entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

ソードイドを使いたいよー

 

ゾンビです。

 

今回はこのブログの真骨頂である(骨だけに)ゾンビ系統について書きたいと思います。

 

ゾンビ系モンスターは長らく新モンスターが出ず、先日何百日ぶりにSS新モンスターあったかそうなゾンビが登場しましたが、闘技場用としては使い方を見いだせず腐りかけていました。(ゾンビだけに)

 

そんな中ひっそりと古参SSモンスターが強化されていたことに皆さんはお気づきだろうか。

 

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そう。ソードイド。

 

このモンスターは新生転生のほかに2回ほど性能調整をされています。

 

しかし、1回目は絶・六刀流という術式にゾンビ系6体以上という縛りを課すことでダメージを強化するという調整で闘技場ではその縛りを発動できないという謎仕様の調整でした。

 

そして2回目の調整でついに5体以上という縛りへと変更になり闘技場系統パーティでも威力を発揮できるようになりました。

 

この強化された絶・六刀流を以下、シン絶・六刀流とします。

 

性能としてはこちら。

 

シン絶・六刀流+3

倍率1.12×6=6.72

一定確率で攻防早賢デバフ

AI使用、バイキ、会心あり

さらに装備ほしくずの剣+錬金効果+40%により(S装備錬金もあるのでウェイトに合わせて運用可能!)

倍率1.52×6=9.12

これは真・魔神の絶技+3倍率1.21×5=7.26を上回る驚異の倍率となります。

 

これにタネ攻95、自身のリーダースキル攻撃力18%アップを乗せて相手の防御力を500とするとダメージは約400ダメージとなります。

400×6発+追撃の斬撃が飛んでいく為ダメージとしてはなかなかになりますが、、、

 

しかし、斬撃

それは予測、高防御、みかわしなど対策手段が豊富な攻撃。

多少火力があってもなかなか使いづらい環境で、骨が折れます。(ゾンビだけに)

 

しかしこのソードイドの真価はこれだけではないのです。

 

ゾンビ系統といえば系統の王ラザマナスを中心としたパーティを組んでいくことになりますが、

このラザマナスの特性による亡者の執念付与。

これがソードイドの真価を発揮する為に重要な役割を果たします。

 

これによりそもそも素早さの低い行動保証はもちろんのこと、斬撃を反射されこちらが倒れた場合でも6発全て撃てるため、相手の予測を警戒することなく強気で撃っていけるというメリットがあります。

 

利点はそれだけではありません。

このソードイド特性に“ひん死で会心を持っています。

このひん死で会心はなんと亡者状態でもひん死判定をされています。

 

これによりひん死で会心の最大確率で6発+0~2発をぶち込めるということになります。

ひんしで会心の恐ろしさはクニクズシで皆さん体感済みかと思いますが、相手の防御を無視することができるので高防御も関係ありません。

上のダメージ計算で会心ダメージを計算すると約1000ダメージ!!!

亡者状態で体感2発以上は毎回会心出るイメージです。

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ヤバすぎる~!!!

 

 

ソードイドのヤバさおわかりいただけただろうか。

 

ゾンビ系統パーティのメインアタッカーとしてはパンデルムが強いですが、ラザマナスの主力特技であるホラーブレスと息がかぶっている為、対策されやすかった点も解消します。

 

他にも特技枠が2枠自由になるので

亡者連撃(体技、みかわし無効、会心あり)

アイスブロウ(体技、無属性無効に対する火力でゾンビはギラ特技を持っていることが多いのでギラが通らないミルドラ対策、あと実は会心あり)

各種単発属性斬撃

などのカスタマイズが可能です。

 

またデバフもそんなに確率は高くないですが、素早さを下げていて次のターン先手をとれるパターン等もありなかなか相手としては骨が折れます。(ゾンビだけに)

 

GPボーナスも今シーズンで50%ありボーナス要員としても優秀という点も骨身に染みます。(ゾンビだけに)

 

ちなみに会心率の検証をしてみたのですが途中でメモを消してしまったのでやめました。

 

\これがほんとの骨折り損のくたびれ儲けってか/

 

おわりー