entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

シーズン3ダブル ゴースト統一

こんにちは。

 

シーズン3が終わりましたね。

 

前回上げた構築https://entdqmsl.hatenablog.com/entry/2023/02/14/120125

を基にみなさんのアドバイス等を参考にし、試行錯誤を重ねました。

その結果、

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勝率5割まで巻き返すことに成功しました。

11連勝するなど一時的にですが1165位まで上がりました。

楽しすぎですね。

上記が2月26日時点での成績となっており、最終3桁順位も狙える位置で微調整しつつ最終日の戦いを終えました。

 

その結果がこちら。

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負けまくり。

 

やはり初めて2か月そこらの素人が簡単に上位へ行けるほど甘くはありませんでした。

ですが、最終4桁には滑り込み、前回掲げた勝率5割も瞬間で達成したので今シーズンは満足の結果でした。

 

というわけで最終構築です。

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フワライドのだいばくはつ戦法は残しつつ対応できる幅を広げました。

 

前回ベースでの構築の為、そんなに書くことないのでさらっと読んでいただければいいかなと思います。

 

 

 

ハバタクカミ

まず、だいばくはつ戦法については前回ブログのあとズラたんさんよりハバタクカミでこごえるかぜすりゃもっと速いじゃんというご指摘を頂きました。

 

 

!?

 

 

いや、覚えねーから。。。

 

 

……ん、まあ一応確認するか。

 

 

………。

 

 

覚えるじゃん!!!!!!!!!

 

 

まさかのハバタクカミでこごえるかぜを覚えることを見逃しており、肩から崩れ落ちました。

 

しかし、これによりエナジーブースト込みの超高速こごかぜが可能になり、さらにゲンガーのスカーフ外しもできるようになった為、柔軟性が上がる構築が可能になりました。

 

また、マジカルシャインを撃つことでグレンアルマ+イエッサンをだいばくはつ確定で仕留められるようになりました。

ハバタクカミにすることでワイドガードの危険性が高まるかなと懸念しましたが、マジシャイはアルマにいまひとつの為、一度も使われませんでした。

さらにアルマくだけるよろいじゃくてんほけん+ツツミでクイックターンイエッサン交代コンボも、最速ハバタクカミをアルマは抜くことができずシャドボ+フワライドてだすけでワンパン可能です。

脱法アルマイエッサン絶対許さないコンボがここに完成しました。

 

 

ゲンガー

さて、そうなるとゲンガーを他の対策にあてることができるようになります。

当初からクリアスモッグで対策とはしていたが、実際じゃあその後どうすんねんとなっていたヘイラッシャ+シャリタツの対策へあてることにしました。

 

まず最速調整の合体ヘイラッシャに対して最速ゲンガーでも上をとれません。

こうなるとクリアスモッグすら撃てずにワンパンされてしまいます。

アクアブレイク、じしん、いっちょうあがりなど多彩な攻撃手段もあり、耐久の低いゲンガーでは耐える調整はなかなかむずかしいと考え出した結論はものまねハーブでした。

 

これにより合体時のステータス2ランクアップをものまねして最強ゲンガーでぼこぼこにしちゃおうという案です。

 

すばやさも上がるので先制クリスモも可能なうえこちらはステ2ランクアップの為、反撃も耐えることができ、後続もボコボコにできる最高理論ができました。

 

実戦。

 

まんまと合体したヘイラッシャに対してものまねハーブ発動!

最強ゲンガーの降臨だ!

そしてSアップによりクリスモぶち込みにより合体の無力化に成功!

ここからはずっとオレのターンだ!

 

ヘイラッシャのアクアブレイク

 

ふん。そんなもの効かな…

 

ゲンガーはたおれた。

 

ん?

 

な、なぜ…。

計算上半分くらいしかダメージは受けないはず…。

いやまてよ。

前にもこんなシーンが、、、

 

て、てんねん!!!!!!

 

過ちは繰り返す。

 

そうです。

ゲンガーの防御アップは反映されないのでした。

 

これじゃあどっちがてんねんかわからないですね。

 

ハハハ

 

ただ、Sはてんねんの影響を受けない為、先制クリスモは撃てます。

まずは一撃を耐えるため、横にいるフワライドでちからをすいとるをしておきます。

こうすることでゲンガーでばつぐん土テラスじしんや、水テラスアクアブレイクを耐えることができます。

とはいえ虫の息のゲンガー、次でワンパンしなければやられます。

 

そこでゲンガーの一発にかけます。

ゲンガーゴーストテラスシャドーボールにフワライドてだすけ。

これでクリアスモッグで減らした分と合わせ、たべのこし回復想定込みで確定ワンパン可能です。

 

やったー。寿司攻略成功!

 

さらに後続を一致テラスC2倍シャドーボールで、先制攻撃なければほぼ確実に1体は倒せます。

 

と理論上の攻略は出来ましたが実際使ってみると、

変身時にゲンガーがいないとものまねハーブが発動できない為、初手出し必須となり、そもそも初手シャリタツ+ヘイラッシャはなかなかしてこない、どちらかでもいる場合交代を警戒してクリスモをムダ撃ちしてターンを消費したり、どちらもでてこない場合劣化ハバタクカミとなってしまったりなどあまり機能しませんでした。

 

そもそもゲンガーはクリスモ警戒されそうですね。

再考が必要です。

 

 

ソウブレイズ

もう一枠は前回から構築に入れつつもなかなか出番のなかったソウブレイズ。

彼には、2つの対策を任せることにしました。

まず全体としてほのおタイプに弱いのとコータスのトリルふんかにやられまくっているという点から、もらいびでのほのおタイプ対策として起用することにしました。

特に最後の砦ハカドッグが唯一ほのおに弱いという点も大きいです。

単純に場にいるだけでコータスの自由を奪うことができ、ハカドッグ、サーフゴーへの弱点狙いを交代もらいびでうけるといった使い方もできるようになります。

 

また、草テラスを利用していわタイプ対策、とくにバンギラス+ルガルガンを中心に任せることにしました。

ソウブレイズにインファイトを覚えさせることで高火力のかくとう技を浴びせます。

ソウブレイズはくさテラスをすることで、ダメージを抑えバンギラスをワンパンしたいところですが、バンギラスはひこうテラスの可能性が高い為、狙いはルガルガンです。

最速いわなだれの30%ひるみ運ゲーをすこしでも回避したいというのが狙いです。

ワンパン確定ですが、タスキの可能性も高いのでかげうちで2ターン目に確実に処理します。

ソウブレイズはバンギラスの準速抜きとして最初の30%運ゲーはありますが、今まで手も足も出せなかったのでかなり処理できる可能性が高まりました。

 

また、もちものと基礎ポイントはTwinさんに教えてもらった振り分けを参考に、シンプルにハバタクカミが全体としてきつかったのでHB無振りハバカミのシャドボ耐えかげうちワンパン調整としました。ただ、ここはテラスされたり、タスキ持ちであったり耐久寄せが結構いたので何とも言えない感じでした。

また、むねんのつるぎと相性の良いいのちのたまにしたことで火力範囲は増えましたが、その反動ダメージでおちることも多々あり、再検討が必要と思われる場面もありました。

 

 

サーフゴー

コノヨザルの初期火力の物足りなさとひこう弱点が刺さる場面が多くなってきたことから、サーフゴーへ変更しました。

サーフゴーにすることで構築がとくしゅ寄りになる為、だいばくはつを通しやすくなるメリットと単純に初手の火力面で強化できるというメリットがあります。

ほのお弱点については水テラス+テラバーストで対応していく構えです。ソウブレイズでの受けも併用。

もちものはタスキとして1回はダメージを通し削るという事を重視しました。

コノヨザルが欲しい場面もあり、一長一短ではありますが、選出率は高くなりました。

 

 

ハカドッグ

最後の砦、タイマンマン。

もちものと技構成を変更しました。

前回はとつげきチョッキで特殊耐久をあげることにより物理特殊両受けできるようにしていましたが、特殊を受けたとて高火力の弱点でもない限り1回は耐えることが多いので構成を変えました。

 

1耐え前提で攻撃回数を増やせる可能性を上げる構成へ変更。

あくび+まもるコンボです。

すばやさは負けている前提として、

おはかまいり2回を2/3の確率。

おはかまいり3回を1/3の確率。

さらに残りHPによってかげうちで次ターン先制ダメージを入れることができます。

ラス1おはかまいりの威力は200となりタイプ一致で撃てるため、よほどの耐久がない限り相手に殴り勝てる確率が高くなります。

 

あとまもるでタイマンじゃない場合の柔軟性も持てるようになりました。

ノーマルへの打点は無くなりましたが、そこはその前に処理をしておく心がけとします。実際、ノーマルタイプとのタイマンはなかったです。

 

 

フワライド

敵においかぜ持ちが多すぎるため、対抗策としてこちらもおいかぜを追加。トリックルームも試していましたが、ハバカミが速すぎるのと読みを外した時の反動が大きい為(実際めっちゃ外してた)おいかぜとしました。

ただし、ほぼ先に打たれるため後手に回ってしまう感はありました。

また、だいばくはつ戦法ですが順位が上がるほど通用しなくなってきているのと変更した構築でテラスタルを利用した立ち回りが多い為、使用率はかなり減りました。

初手まもるがやはりきつい。

ラスタル消費して失敗はかなり痛い為、アルマイエッサンや相手の物理耐久をみて使うかどうかという感じでした。

ただ、組み合わせで色々な動きはできるのでもう少しうまく使ってあげたいところ。

 

 

 

そんなわけでやはりまだまだ改善点はありますが、それは次シーズンで修正していきつつ、ゴースト以外も徐々に取り入れていきたいなと思っています。

 

そんなに書くことないのでいつもと違いさらっと読めたかと思います。

字数にして4086文字………

 

 

え、あたしの文章長すぎ…!