ごあいさつ
こんにちは。
今日もいつも通りポケモンのランクバトルについて書いていきたいと思います。
概要
ポケモンのランクバトルとはDQMSLでいうGPのようなもので全国で順位を競い合うというものです。シングルバトルとダブルバトルがありますが今回は2:2で戦うダブルバトルについて書いていきます。
DQMSLで不死騎団を名乗っている以上、ゾンビ系で行くしかないと思いゴーストタイプだけで挑むことにしました。ポケモンでは系統パーティーのことをゴースト統一てな感じに言うみたいです。なんかかっこいいですね。ただDQMSLのリーダースキルのような同タイプで組む直接的なメリットはないっぽいですが、コーストタイプは使用率上位のポケモンが多いので個の力でなんとかしていこうというスタイルです。
こんな感じでDQMSLのことを交えて書いていこうと思うのでポケモンやってない方もぜひ読んでもらえたらと思います。
ということでこれから書いていきますが、本当に人生で初めてポケモンの対戦に触ったので用語とか間違えてたり、当たり前の内容をドヤ顔で書いているかもしれないですが、笑って見過ごすなんてことはせず、一切の妥協を見せずに追及してください。
パーティ
今回のパーティです。
やりながらちょこちょこ変えていたのですが、最終的にこのパーティに落ち着きました。
戦い方としては基本はドラパルトを壁貼りとして出してその隣にアタッカーを置き、耐えつつ戦っていくという戦法です。初手物理っぽかったらソウブレイズ、コノヨザル、特殊がきそうならラウドボーンという感じです。ミミッキュはいろいろやる用やフェアリーの通りが良さそうなら採用します。
役割
ドラパルト
壁貼り初手役割果たし枠
めっちゃ万能すぎてどの役割を持たせるか悩みましたが、最速を活かす為、壁貼り役とすることにしました。その理由としてメンバーに攻撃を受けて強化されるタイプが2体いるため、耐えることに意味を持てるという事と、やはりアタッカー型を警戒してくることが多い為、先発のドラゴンタイプ等にテラスタルを消費させることができるという事の二点です。
また、初手最速りゅうせいぐんも強力で、おそらく環境的に物理型が多い為、こちらも意表を突きつつ大ダメージを与えることができます。りゅうせいぐんのC2段階ダウンはかなりきつめのデメリットですが、そもそもドラパルトは壁を貼って早めに退場する役割としているので1発撃てれば充分という考えで採用です。基本は使いませんが、竜テラスでムリヤリワンパンに持っていくみたいなこともできるようにしてます。
最後のひと枠ですが、のろいを採用しました。これは相手が耐久型、バフを積んでいく型の場合にプレッシャーをかけていく為です。相手に火力がなさそうであれば初手のろいをかけ両壁をはるorりゅうせいぐん撃って再度のろいで退場して後続にたくすムーブ等をとれるため、デメリットも生かすことができます。
上記のコンセプトから、持物はひかりのねんどで壁強化、基礎ポイントはCSぶっぱとします。
とりあえず出せるので選出率は高め。
コノヨザル
物理耐久アタッカー枠
マジで強いです。こいつは圧倒的アタッカーですが、変化技も充実していていろんな役割を持たせることができます。基本はビルドアップして相手から攻撃を受けてふんどのこぶしで怒りをぶつける運用です。ドレインパンチでノーマル、あくに対する火力+回復もできてとてもバランスがいいです。
ここまでは確定として残りの一枠ですが、最初はちょうはつをつんで変化技マンをつぶす運用としていましたがいまいち有効に使えず。また、パーティ全体としてグレンアルマ+イエッサンに何もできずに惨殺されるということが多々ありました。グレンアルマはエスパーなのでゴーストは得意と思いきや、イエッサンにこのゆびとまれをされてゴースト技を無効にしてグレンアルマでトリックルームされるとかいう最強ムーブを数回やられた為、ぼくのふんどのこぶしが威力350になってしまいました。
この対策としていのちがけを覚えさせることにしました。基本アルマイエッサンいる場合、初手に出してくることが多いのでいのちがけをイエッサンにぶち込む→問答無用で始末→サーフゴーでアルマをシャドボワンパンというムーブでぼくのふんどのこぶしもおさまるって次第です。
アルマあくテラスは悪です。大事をとる場合はアルマにいのちがけでワンパンです。
と、他にもヘイラッシャ+シャリタツでこちらの準備整ってない場合、ワンパンはできないですが、とりあえずごっそり削って何とかするみたいなこともできるのでどうにもならないやつの処理役としてかなりいい感じでした。
まんべんなく戦えるので高選出でしたが、飛行タイプに速攻でワンパンされることはちょいちょいあったのでその辺とはかち合わないように選出してました。
ソウブレイズ
物理積みアタッカー枠
そもそも対戦でソウブレイズを使いたいよーという事で組み始めておりシングルではタスキ+くだけるよろいASぶっぱでかなり活躍したのですが、ダブルだとなかなかうまく使えず色々使い方を考えたポケモンです。結果的には物理耐えバフ積みアタッカーとして運用することにしました。
仮想敵はゴーストの天敵マスカーニャです。はたきおとすでワンパンされ、ぼくのむねんのつるぎが「むねん…」と言っていたのでH236とB212にふっています。なるべくAを落としたく無いので、15/16で耐えるように基礎ポイント配分しました。HとBの振り分けはこれが一番耐え効率がいいはず。で、ソウブレイズは特性のくだけるよろいでS2段階アップ、さらに持物にじゃくてんほけんを持たせることで物理あくダメージを受けるだけでSAに段階アップの速攻超火力アタッカーとなります。最初はシャドークローではなくかげうちでマスカーニャタスキふいうちだろうが絶対落とすマンとしていたのですが、他で火力足りない部分が多かったのでシャドクロに変えました。
むねんのつるぎは確定としてインファイトはあく対策です。高火力でA2段階上がっていればだいたいワンパン行けます。BDダウンは嫌ですが、特性で防御が下がるので二撃目は受けない運用で行く所存です。
つるぎのまいはセルフ積み用ですが、あまりうまく使えなかった感あるので要検討かもしれません。対ガブリアスのじしんは耐えるのですが、じめんテラスはムリなのでドラパルトと一緒に出して地面テラスじしんを耐えてリフレクター+つるまいじゃくほで次ターン上からインファイワンパンとかしたりします。
テラスタルはかげうちを積んでいた時の先制火力アップの為、ゴーストとしてますが一回弱点受けた後のスカシタイプとかにしてもいいかなと思い始めました。
物理で弱点つかれそうなときにドラパルトと組んで出すことが多いです。
サーフゴー
ゴリ押し特殊アタッカー
マジで強いです。全ての特殊アタッカーの頂点に君臨する者。コイツには持ち前の火力の高さを活かす為、こだわりメガネで大砲になってもらうことにしました。
4枠とも威力80以上の火力でとにかく相手にダメージ与えるフルアタマンとします。
ゴールドラッシュ、シャドーボールは確定として残り二枠、
炎に弱い為、弱点をつけるパワージェム、ゴーストが苦手とするタイプに弱点をつけるフェアリータイプのマジカルシャインとしました。
相手の弱点に照準を合わせて、Aボタンを押す。
ラウドボーン
耐久特殊アタッカー
コイツはソウブレイズとタイプが被るので泣く泣くメンバーから外していたのですが使ってみたらシンプルに強かったので入れました。
特殊を受けられるポケモンが欲しかったのでBよりですが持ち物をチョッキにしてどちらも受けられるようにしました。変化技を使えなくなってしまいますがCの確定アップ技があり特性てんねんで相手のバフを無効にできるので自力(じぢから)でなんとかするというコンセプトです。
今気づきましたがバークアウトで相手の特攻下げるの意味ないですね笑
ここはテラバースト草あたりで水タイプあたりにカウンターぶち込みたいところ。しかしテラピースがない。
選出としてはラウドボーンかサーフゴーどちらかを3,4番目どちらかで選出することが多いです。
変幻自在のトリックスター
ミミッキュは火力持ちつつ色々やる枠として採用。やはり行動保証はデカいです。
攻撃2枠は定番じゃれつく、シャドクロ。
補助枠の一つ目はトリックルーム。おいかぜ対策やらトリル返しでけっこう一泡吹かせられます。
二つ目はのろいにしました。耐久相手に使用します。
どちらもシャリタツヘイラッシャに対して圧をかけていけるようにしてます。
結果
なんとか目標であるマスターボール級には行けましたがそこから順位を上げるのは難しいですね。
Twitterのポケモン勢が色々教えてくれてマジでありがたいです。
まとめ
ポケモンのランクバトルを人生で初めてやってみましたが、思った以上に楽しいです。
やる前のポケモンのイメージとしては相性駆け引きワンパンゲーというイメージだったのですが、実はめちゃくちゃ奥深かったです。
とくにダブルのルールは様々な戦法があり、最初は何にもできないで負けることが多々ありましたが、相手のやりたいことが分かってくるとそれを対策してこちらのやりたいことを押し付けるみたいなことが徐々にできてきてかなり楽しいです。
反省点としては変化技が少なく攻撃一辺倒になっている部分があるので次のシーズンでは変化技、特にダブルバトルで重要といわれているまもる等積極的に使っていけたらと思います。
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