entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

PJCS2023予選第3回

【初めに】

PJCS2023予選第3回が終わりました。

結果はこちらでした!

悔し~!

前半負けすぎた上に2日目も疲れすぎてやれずもうやらんくていいか~くらい思ってたんですが、以外と時間が取れたのでやってみると前半がウソのように勝てて一時1728までレートを上げられました。

その後落としてしまいましたが、最後3連勝で1700乗せられたのはよかったです。

では構築の話をします。

 

【構築経緯】

イッカネズミ+コノヨザル(イッカコノヨ)、ハバタクカミ+テツノツツミ(ハバカミ)を軸として苦手だったじめんタイプ、特にとてもきつかったディンルー+カイリュー(ディンリュー)に強く出られるポケモンを探し続けていました。

第2回で採用したカイリュー+パオジアン(パオカイ)もよかったのですが、コノヨザルでどくテラスタルをした後にじめんをひこうでケアするという使い方をしたかった為、テラスタルなしのカイリューだと決め手に欠ける部分と耐性の不安があり別で考えようという結論になりました。パオジアンに関してはイッカネズミで必須となるタスキを使えないことが大きく、脆さが気になってしまいました。あとはどちらも環境のメインであるハバタクカミに弱点を突かれるという点もマイナスポイントでした。

というわけでテラスタルなしでひこう+ハバタクカミに強く、ディンリューにも戦えるポケモンというなかなかキツい条件でいろいろ試した結果、見つけました。

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アーマーガアってやつをよ!!!

アーマーガア、ひこうを持ちながらはがねでフェアリーを抑えることができ、ディンリューに対しても防御が高くメインウェポンとなるひこうテラバーストやしんそく、じしん、じわれ(と書いてバカ)等のじめん技を抑えることができます。

さらにここに組み合わせる相方としてアーマーガアのひこうを活かせ、環境に通りが良いじしんを使えるポケモンがほしいとなり、選ばれたのは

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ディンルーでした。

アーマーガア+ディンルー(アマガンルー)の並びで防御寄りアーマーガアの特殊耐久を上げつつ、自身じしんで一方的に全体火力で削っていくという火力に自信ニキです。

 

この最強理論をもとに2体の調整を行い最終的にこうなりました。

では各ポケモンの詳細を書いていきます。

第1回からの変更や改善点も書いてるので合わせて下記もチェックしてね!↓

PJCS2023予選第1回

https://t.co/fLiDOMHlxY

 

【個別詳細】

コノヨザルステ:H193(60) A152(132) B110(80) C× D110 S154↑(236)

性格:ようき

特性:まけんき

持物:たべのこし

テラス:どく

コノヨザルは第2回からテラスタイプはがね→どくへ変更しました。はがねは全体としては強い耐性なのですが、ハバタクカミ+イーユイ(カミユイ)に対してテラスしてもしなくても弱点を突かれてしまい全体攻撃でワンパンされてしまう問題点がありました。あと地味にテラスした後のかくとう弱点が不意に飛んでくるのでこれもきつかったです。変更の条件としてカミユイ、特に単体で出てくることも多いハバタクカミへのアドをとる為フェアリー半減のタイプで考えると、必然的にどくタイプとなります。どくタイプ、みてみるとめちゃくちゃ耐性がよく弱点であるエスパーは環境からほぼ駆逐されていたり、じめんは嫌ですがはがねと同じなので他で対策することとします。

第2回ではカミユイに対してイッカコノヨを出せないという状況は無くなりましたがそれでもきついことには変わりなく特にイーユイをドレインパンチでワンパンできない調整だったのが気になったので、第3回特防はもともとそれなりにあるので切って攻撃を無振りイーユイワンパン確定まで上げる調整を行いました。これによりイーユイが出てきた時の選択肢が増えたのとその他ドレパンの物足りなさを解消できる調整となりよかったかなと思います。

特防を下げた影響はそこまで感じず先に処理できるほうが結果的にダメージは減るという結論で、個人的にはイッカコノヨ形のコノヨザル完成形になったと思ってます。

 

イッカネズミステ:H181(252) A× B91(4) C× D S179↑(252)

性格:おくびょう

特性:フレンドガード

持物:きあいのタスキ

テラス:ゴースト

第1回からずっと全く同じ構成です。

ぼうじんゴーグル+耐久振りが多いっぽいですが、個人的にはずっと使っているこのHSタスキ+ちょうはつの調整がイッカコノヨに関しては最強だと思っています。

相手にイッカコノヨがいる場合、高確率でミラーとなるのですがこのゆびとまれ+なにかをされることが非常に多いのでイッカにちょうはつ+ビルドアップで次ターン確実に相手コノヨにふくろだたき+ビルドふんどのこぶしを決めることができ、かなり有利に展開することができました。

ただ、第2回以降くらいからランクバトルでねずみざん型のイッカネズミが増えてきてこれは少し厄介でしたが、予選では会わずイッカコノヨに対しては全勝だったと思います。多分。

 

ハバタクカミf:id:ent_dqmsl:20230509104630j:image

ステ:H131(4) A× B75 C187(252) D155 S205↑(252)

性格:おくびょう

特性:こだいかっせい

持物:こだわりメガネ

テラス:フェアリー

第1回は形として少し中途半端だったので全てを滅ぼすものとして組み替えました。素早さは最大で確保しつつこだわりメガネで確実に吹き飛ばしていくよくある形です。また火力が足りないときはフェアリーテラスでの火力アップもできシンプルに破壊力ありすぎてこれが環境最強たる所以…ツ!と毎回なっていました。

こだわりメガネのデメリットですが、先発である程度処理してからの後発想定の為、火力メリットの方が上回っていたと思います。

マジカルフレイムはほぼ使わなかったですが、他にこれなら勝ってたなという特技もなくマジシャ、ムンフォ、シャドボで全てを終わらせることができました。

第2回、第3回は全く同じ構成でこのパーティでの完成形となっていたと思います。

 

テツノツツミステ:H131 A↓ B135(4) C176(252) D80 S206↑(252)

性格:おくびょう

特性:クォークチャージ

持物:ブーストエナジー

テラス:ゴースト

第1回からの変更点は持物をブーストエナジーへ変更しこごえるかぜでのS操作を確実に行えるようにしました。火力はハバカミに全振りしているのでハバカミ同速帯や、こだわりスカーフ等の上からハバタクカミで落とすという動きが強かったです。タスキやマルチスケイルを削れるのも強い。

また火力としてもフリーズドライハイドロポンプの弱点を付ける範囲が広いのと環境にマッチしている為、しっかりと処理してくれました。

唯一の不安点である命中率、特にハイドロポンプですが1回も外してないんじゃないかというくらい安定しており、こごえるかぜも安定して決めてくれてめちゃくちゃ頼りになりました。これはマジで運がよかった。

テラスタイプは基本使いませんが、火力より動けることを重視してかくとうノーマル透かしのゴーストタイプへ変更。

こちらも第2回、第3回は全く同じ構成で完成形となっていたと思います。

 

アーマーガアf:id:ent_dqmsl:20230509104648j:image

ステ:H201(220) A107 B172↑(252) C↓ D105 S92(36)

性格:わんぱく

特性:ミラーアーマー

持物:オッカのみ(ほのお半減)

テラス:かくとう

構築経緯で書いた通り耐性が非常に良く防御面も硬い+横のディンルーで特殊耐久も上昇している為、そう簡単にはやられないという前提でバフを積んでいくスタイルとすることにしました。

選択肢としてビルドアップで攻撃+防御をバランスよく上げていくか、てっぺきで防御を上げボディプレスで攻防一体とするかですが、今回のメイン対策のディンリューへの対抗としててっぺきを採用しました。カイリューに対しては耐性+てっぺきでダメージをかなり減らせる上、H振りディンルーに対しててっぺき1回のボディプレスで50%以上削れます。(いやそもそも硬すぎだろ)ただ、てっぺきをした時点でボディプレスを警戒されるため、ゴーストタイプで透かされたりテラスタルで対応されたりする点はビルドアップで火力を絞らせないほうがよかったという場合も多々ありました。あとそもそもディンルーはカタストロフを撃ってくるので自慢の耐久を無視されちゃうこともしばしばありディンルーお前…ッ!となります。

もう一枠は対策をしているとはいえ、ボディプレスでダメージを与えられないハバタクカミに対して有効打を持たせるため、アイアンヘッドを採用しました。これA無振りでもほぼぴったり無振りのハバタクカミを確1で倒せるんですね。そんなの採用するじゃん。ですがこちらは結構読まれるのと、耐久振りのハバカミも多いのであまり有効ではなかったように思えます。他のポケモンにははがねタイプがあまり範囲が広くないのとそもそもの火力がイマイチなのでこの枠は思い切ってブレイブバードにするのが正解だったかもしれません。例として、ひこうを隣に置いたディンルーはじしんで攻めることが予想できてしまうので、イーユイやキラフロルが草テラスでかわしてくることが結構あったのでじしんとひこうのどちらかで弱点をとれる技構成にすればよかったです。

まもるは隣のディンルーとは耐性が上手くばらけている為、狙いが読みやすくかなり有効に使えた気はします。カミユイ対策としてイーユイのほのお技を防げるのは大きいです。

ステータスについてはてっぺき型の為、ぼうぎょ優先で耐久に振りつつ素早さを4振りチオンジェン抜きまで上げてましたが、これは多分ちょうはつを試してた時の名残だと思うのでHBぶっぱで良かった気がしますね^^

持物は怖いのはやはりほのおなのでオッカのみを採用。やはりイーユイが怖いです。でんきは環境に少ないので切りました。

ラスタルは基本使わないので、最後にボディプレスの火力増えたら勝てる時があるかなと思ったくらいで何でもいいです。

こうすればよかったみたいなことをたくさん書いていますが、素の高耐久、高耐性は相手も攻めづらく場に残れることが多かったです。やはり環境は物理なので特殊要員を処理してしまえばてっぺきで相手は"詰む"みたいな場面も作れてよかったです。

 

ディンルーf:id:ent_dqmsl:20230509104702j:image

ステ:H231(4) A178(252) B145() C D124(192) S73(60)

性格:いじっぱり

特性:わざわいのうつわ

持物:とつげきチョッキ

テラス:じめん

アーマーガアの相棒として採用。アーマーガアを耐久寄りとしている為、こちらは攻撃寄りにしたいと考えいじっぱりでの運用としました。

メインウェポンとしてじしんを採用しました。じしんで相手を削りつつ、アーマーガアで積んでいくのがメインの戦い方です。あくタイプが邪魔になることが多いのでテラスタルは積極的に切っていきじしんの火力を上げていくスタイルです。調整としてじめんテラスタルじしんで無振りカミユイをどちらもワンパンできるようにしています。これ決まるとクソ気持ちいいですね^^

もう一枠、ハバタクカミ対策としてヘビーボンバーを採用。ハバタクカミを余裕でワンパン可能なのと、体重が重すぎて高火力で撃てる範囲広くていいですね。頭のやつが重いんですかね。。

ハバタクカミ対策はね。何個あってもいいですからね。

課題となるディンリューに対しては意外と有効な攻撃手段がないのでカタストロフで削りを入れていく役割です。ディンルーに対しては半分削るとてっぺき1積みのアーマーガアで次ターン確定で倒せたり、カイリューに対してはマルチスケイル無視で半分削ることができるので後続で処理しやすくします。

4枠目をひこうに対する火力としたい為、いわなだれにしましたが、遅いのでひるみ30%を有効に使えないのと火力が中途半端+命中不安でイマイチ使い勝手は悪い印象でした。これ採用するなら【いわの命中不安のやつ】にすればよかったかもしれません。オレはハイドロポンプを当てることができるので^^

持物をとつげきチョッキにしていた為上記の構成にしましたが、まもるを使いたい場面が多々あったのでオボンのみ採用の4枠目まもるのほうが使いやすかったかもしれません。

ステータスについてはテツノカイナ、ドドゲザン、マリルリ等のそれなりに使用率が高そうなポケモンの4振り素早さ抜き抜きにしてます。素早さ抜き抜き調整結構好き。

 

 

【選出】

①基本形

先発:イッカネズミ+コノヨザル

後発:ハバタクカミ+テツノツツミ

となります。

基本的にコノヨザルをとにかく長生きさせるように動かします。

ふくろだたき+ふんどのこぶしを成功させれば勝率は非常に高いです。どちらもすばやさを上げている為、相手が上をとれると思い込んで動いてくる展開が多いので上から叩けるパターンを結構作れます。コノヨザルを残した状態で後ろからこごえるかぜで削りつつコノヨザルに上をとらせて殴る動きも強力です。

また後発組のこごえるかぜ+フェアリーテラスタルこだわりメガネマジカルシャインの全体火力やハイドロポンプムーンフォースの単体火力も強いので安心してお掃除を任せることができます。

相手メンバーにじめんタイプ(特にディンルー)がいてコノヨザルがテラスを切る必要がある場合、後発のどちらかをアーマーガアに変えることでじしんを透かす動きで対応するパターンもあります。

トリックルーム系、モロバレルはイッカネズミのちょうはつで対応。

雨パも雪パもまあまあ対応可能でした。

寿司というかヘイラッシャが形多すぎて一番キツかったですが、基本形で選ぶことが多かったです。合体寿司もハバカミツツミで上から叩ければシャリタツもばつぐん相性で処理できるので合体前にどれだけ読んで削れるか勝負みたいな感じでした。

キラフロルの毒に対しては気にせずガンガン殴っていくスタイルで結構何とかしてました。

 

カイリュー+ディンルーがいる場合

先発:アーマーガア+ディンルー

後発:ハバタクカミ+テツノツツミ

確実に有利をとれるわけではないですが、けたぐり警戒でディンルーはテラスタルするパターンが多いです。後発はやはりカミツツミ。コノヨザルも有利とれそうなら選出もありですが、ふくろふんどの火力に慣れすぎている為、ほぼ後発選出はしませんでした。

あとはコータスの晴れパに対してもこの形かもしくは先発後発逆にした形で出していました。

 

この二つの選出を軸としてあとは臨機応変に組むという形にしてました。今まで選出が一番の悩みどころだったので、ここで絶対ムリという対面はほぼ無くなって良かったです。

おいかぜ構築のタスキで残すパターンはけっこうきつかったです。

 

【まとめ】

1回目

2回目

3回目

というわけでポケモンの対戦をはじめて4ヶ月。

“世界”を目指して、だんだんと結果はついてきましたが遠く及びませんでした。

ですが4ヶ月、リア友からの飲みの誘いや遊びも全て断り、ポケモンに打ち込んできたので悔いはないです。

 

いや、まあ誘われたことないしリア友なんていないんですけどね。

トホホ(^◇^;)