流行りの槍を無理矢理ヤりたい
皆さんこんにちはentです。
今回は不死騎団なので最近のゾンビのことについて書いていきたいと思います。
ラザマナス新生後はこんなパーティでゾンビを使っていました。
ですが、やはりゾンビの宿命として槍に弱い。
これなんですね。
フォロボスにザオリクを覚えさせているのでゴルゴナで3回全体蘇生をすることが可能でゾンビらしい戦いができます。
ですが、アタッカーが物理よりで決定的な火力がないこと。
長期戦の際のガナサダイのMPが足りなくさらなる火力不足になってしまうので結局早いターンで決着をつけなければならない点。
なにより槍への対策が難しい点が気になっていました。
そこで新ゾンビパーティを考え、たどりついたのがこちら。
ガナサダイで盾をはがし、毒玉でキャンセルしてラザマナス、パンデルムでドン!
これが基本戦術になります。
ザオリクはなしの構成です。
やられる前にやる。
パンデルムの息を最大限に生かすためにフォロボスの神の波動を採用したいところですが、僕は環境を読みました。
魔王バリア名前の通り、魔王が多く備えている特性です。
これがあることで状態異常を入れられずパンデルムの息も本領を発揮できないです。
しかし昨今の使われている魔王を見てみると、
オルゴデミーラ、インヘーラー、ウルノーガ、童子等、魔王バリアを持たないモンスターが環境を支配している現状です。
なので魔王バリアをはがすためにウェイト27を使うのはもったいないと判断し、フォロボスを見送りました。
大胆な戦略。
さて各モンスターを行動順に見ていきましょう。
まずはガナサダイ。
こいつは最速にしておき、何としても動いてもらうようにします。
役割は一つ。壁をはがす。
基本はいあつでありとあらゆる壁をはがすことになりますが、S10インヘーラーがいた場合、
体技封じというリスクを背負うことになります。
そこで新生でついた風の使い手を最大限に生かすため、バギクロスを覚えさせました。
しんくうれっぱという選択肢もあったのですが、現環境では防御力が非常に高いまたは高くなる特性が多く物理ダメージは通りづらい傾向。
ガナサダイリーダーであれば攻撃力が上がるのでダメージ源として期待できますが今回はパンデルムを生かすラザマナスリーダー採用の為、相手に確実にダメージを与えられるバギクロスを採用しました。
また相手が壁なしの場合は、命凍るでバフはがしや、暴風斬りでバギ弱点を単体で殴るという選択肢が出てきます。
暴風斬りは2ターン目以降の縦への火力でリーダースキルの斬撃10%の恩恵も受けるということで採用しています。
次に動くのが、けがれの渦です。
けがれの渦の仕事はキャンセルステップです。
踊ってもらいます。
ここで相手の確実に倒したい相手、またはバフを残したくない相手に撃ちます。
素早さも561×18%あるので相手が昇天を持っていてもその前に動けることも多いです。
また、死ぬことで相手に毒をまくことができるので防壁などをはがして死んで毒を付与するという動きもできます。
で、もうひと枠の特技はみがわりにしました。
じつは最初のパーティではメゾラゴンを付けていたのですが、パンデルムと組む場合、バフはがしが重要になってくるため、メゾラゴンを初手で使うことはほぼないということ。
また、最初に言った通り槍でパンデルムが落とされてしまうのが一番怖いので、パンデルム単体を狙ってくるパターンをみがわりで守って槍の標的になる役割をできるようにしました。
ただ、2ターン目以降は火力が欲しい場面も多く特技構成は悩ましいところ。
次はラザマナスです。
ラザマナスはやれることが多くこいつの動かし方が非常に大事になってきます。
基本はホラーブレスでカウントダウン、毒付与、パンデルムへの息連携を狙っていきます。
またラザマナスが動く際に相手が毒にかかっている可能性が高い場合、かぎ爪で乱打大ダメージを狙うことも可能です。
かぎ爪、倍率めっちゃ高いので相手の防御がそこまで高くなければ吹き飛びます。
2ターン目以降、超魔王やラザマナスタイマンではギラ息でダメージ確保していきます。
ちなみにゾンビ対策ですがとにかく相手をぶったおしてラザマナスタイマンに持ち込みます。
自分のラザマナスはSツメ素早さ75振りでかなり速めにしており、こうすることでラザマナスタイマンで先制することでゾンビミラーは戦ってます。
44ではないし、タネも極限振りではないですがほぼタイマンは負けたことないです。
そして4つ目の特技枠はかなり好みがわかれますが、僕は
"ファラオの眼差し"
を付けました。
この特技あまり注目されていませんが相手の素早さをかなりの確率で下げてくれます。
ゾンビの特性上置きピオみたいなことができないので2ターン目に相手の上をとるムーブができないんですよね。
なので相手が槍持ちだとうえからアタッカーを槍で押さえ続けられ決定打を与えられず全滅するというパターンを崩すことができます。
で、この戦略をする為のけがれの渦のみがわりです。
ラザマナスはそこまで素早さが高くなく50%バリアはあるもののいてはを入れられてしまうと、もろくて落ちたり寝たりマインドにかかってしまうという欠点があります。
ですが、身代わりを入れておくことでいい感じに動くことができるようになるので、1ターン目に素早さダウンをいれておいて2ターン目全員復活からの総攻撃みたいなことが可能になります。
素早さダウンは確率なので過信は禁物ですが、攻め方のバリエーションが広がります。
さて、メインアタッカーパンデルムです。
ゾンビはパンデルムをいかに動かすかというのが、ポイントになる為、今までの動きは全てパンデルムの為のお膳立てでしかありません。
基本はジェノサイドストーム一択です。
相手に毒が入っていればまさにジェノサイド!
相手を壊滅させることができます。
ここで注意なのが、ぎゃくふうです。
特に星なしアーロ。
こいつは絶妙なタイミングでぎゃくふうをうってくるのでキャンセルステップとホラーブレスの間にぎゃくふうを入れてきて全てを反射します。
ガンガンいこうぜにしておくべきなのですがマジで忘れる。
アーロのぎゃくふうは忘れるんですよね。。
何回ぎゃくふうアーロにジェノサイドストーム撃ったかわかりません。
またパンデルムはジェノサイドストーム以外にも超魔王すべてに有効なギラグレイドを持っています。
パンデルムに槍等を付ける方も多いかと思いますが、ギラグレイド錬金がつけられるんですね。
賢さも高いので非常に強力なサブウェポンとなっています。
もうひとつの特技枠は斬撃予測にしていますが、昇天斬りを読み切って予測で跳ね返すのはかっこよすぎるんですが、リスクが高すぎてなかなか使えないですね。
その前の攻撃で亡者になってしまうと効果が無くなってしまうので使うタイミングはかなり限られていました。
というか単純にストームを撃ちたいという。。
そして守護神デスソシスト。
この枠はゴルゴナとどっちにするかという枠になるかと思います。
で、私も状態異常で止まってしまうのが嫌すぎてゴルゴナを愛用していました。
しかし、最初に言った通りゾンビの敵は昇天の槍なんですよね。
高火力で全員落とされ最後にうごいたAランクとかの数合わせに槍でちょこんとつつかれて終わるのむかつきません!?
むかつきますね。
魔宮のドラゴン縛りほどではないですが。
そこでデスソシスト。
亡者の中にくじけぬかつ付与亡者を置くことにより非常に落としづらくなります。
マヒマインドが通ってしまうという点が懸念点ですが、落ちてしまったら亡者で動けるし、状態異常で動けなくても王者剣装備により次のターンには再度動けるようになり、2ターン目での蘇生をすることでほぼ確実に自軍モンスターを1回以上生き返らせることができます。
3ターン目以降は亡者付与が無くなってしまう為、行動保証は弱まりますが、パンデルムも確率での行動となってしまうので3ターンで勝ちが見えなければ負けが濃厚となります。
あまり使いませんが超魔王に通るギラ乱打魔法を持っているのもいいですね。
オムドにリバースされた時に先制できる死霊のさけびも優秀。
またこの並び順ですが、追撃の槍は亡者状態だと前から狙っていくので行動済みのガナサダイに昇天が流れるようにし、パンデルムを一番後ろにして昇天を避けるようにしています。
けがれの渦の場所は迷うところで前から後ろのキャラを身代わりすると一撃で倒された場合、みがわったキャラにダメージが入ってしまうので一番後ろにしたいが、亡者状態での追撃順を考えるとパンデルムを後ろにしたいというジレンマが生まれます。
全体攻撃のダメージを受けそうな場合はパンデルムをみがわりすることはなく、パンデルムを身代わりするパターンは単体攻撃で追撃槍のパターンなので、けがれの渦を前に置くデメリットは薄いと判断しこの配置にしました。
というわけで昇天の槍に親を殺されたゾンビパーティいかがだったでしょうか。
このパーティ脳内スパーリングだと非常に強いんですよね。
相手の行動を読むことができれば対策を打てるパーティ。
ですが、
相手が何をしてくるかなんてわからないんですよね。
結果、無難な行動をとることとなり、槍に負けるんですよね。
自分はニュータイプだって方はぜひこのパーティを使ってみてください。
終わります。