メタファー:リファンタジオの話

メタファー:リファンタジオの感想を書いていきたいと思います。
良すぎたので。
ストーリーのネタバレは無いように書いていますが、まっさらの状態でやりたいという方は今すぐ買ってやりましょう。
いやだとしたら開くな!このブログを!
※最後に最終パーティ紹介だけしてるので未クリアの人は飛ばしてね。
というわけでこれはロールプレイングゲームです。
ジャンルで言うとDQMSLと同じですね。
特徴的な部分を良い点とイヤな点を交えて並べていく感じで行きます。
・アーキタイプについて
キャラ育成のキモでよくあるジョブシステムのようなものですが、これがマジで楽しい。
全キャラ共有のジョブポイントを使い各ジョブ固有のスキルやアビリティを覚えていき、マスターすると上位ジョブになれるみたいな感じです。
で、このよくあるジョブシステムのイヤなところってジョブチェンジすると、能力が下がったり前に主力で使ってた技が使えなくなったりするってところなんですよね。
特にだいたいキャラごとに物理キャラ、魔法キャラみたいなのがあるので別系統の技を覚えさせたいみたいな時がとにかく苦痛なんですよね。
ただ、この◯◯キャラみたいなのをなくすのは、キャラの個性がなくなるみたいなことにもなるのでそれはそれで違うんですよね。
自由度が高すぎるってのも育成の方針はこれでいいのかっていう迷いを抱えながら進めることにもなるので。
それはわがままですね。
と、思っていたのですがこれを解消してくれたのがこのアーキタイプシステムです。
革命だ!と思ったのがそのアーキタイプのレベルが最大の状態でも経験値が溜まっていき、一定の経験値が入るとその経験値を分配できるアイテムに変換されるというシステムです。(こんなんよくあるよってことだったらゴメン)
このおかげでメインのアーキタイプで戦いながら、スキルだけ覚えさせたいアーキタイプの育成をすることができます。
またアイテムなので好きなキャラに振り分けできるため、溜めておいてボス対策で特定のキャラにスキルを覚えさせたい時に経験値を集中させたり、主人公に経験値を集めて俺TUEEEEEができたりします。
弊害として同じアーキタイプ系統ばかり使いがちですが他アーキタイプのスキルは4つしかセットできないため、耐性や弱点属性属性を突くことが重要なこのゲームにおいてはアーキタイプを変更して戦うメリットも大きいのでどのアーキタイプも使い道があります。
ラストはほぼ固定になってくる感はありますが、意外と人によって戦い方が違ったりして人のパーティを見るのもまた一興だったりします。
アーキタイプ含めればDQMSLくらいパーティの幅がある感じです。
これはいいすぎ。
・バトルシステムについて
プレスターンシステムという有利な行動(弱点をついたり、クリティカルを当てたり)を成功させるともう一回動けるけど、逆に不利な行動(耐性で攻撃を無効にされたり、回避されたり)をとると余分に行動回数が減っちゃうシステムです。
弱点をついたり、弱点をつかせたりしないことがとても重要になるので上記のアーキタイプ変更にとても意味が出てくるし、毎回ボス戦はワンパターンでは勝てないようになってます。
弱点を突きまくって初ターンで敵を圧倒して何もさせずに倒すこともできます。
ノーダメージで倒すと報酬が増えるのも上記のシステムとの相乗効果になっているかと思います。
逆に相手に先制をとられて弱点つかれまくってなにもできずに死。みたいなこともまれによくあります。
DQMSLでいうとムーアピサロパに先制攻撃されまくって動けず負ける感じです。
で、コマンドRPGの宿命として、雑魚戦がめんどくさくなってくる問題。
これもある程度解決されています。敵のレベルが低いとフィールド上で殴れば倒せるようになります。
なので面倒さはあまりなく、雑魚戦も爽快感をもってこなすことができます。
ただ、このフィールド上で殴るシステム、同格、格上に対してもやる必要があります。
攻撃をある程度当てて不意をつけると、先制固定ダメージと気絶状態を付与して始めることができます。
これがデカい。デカすぎてこれがデフォで不意をつかないと逆にHPバフがついてるという錯覚に陥ります。
DQMSLでいうと、全員死んでもゴルゴナで全体蘇生するのが当たり前になってるので、ゴルゴナなしでパーティ組んだ時に全員死ぬと全員死ぬということですかね。
なので殴りに行くのですが、撃っていいのは撃たれる覚悟がなんちゃらかんちゃらということで殴っていると敵からも殴られます。
これがめっちゃ避けづらいし一気に気絶させられるか一旦回避したほうがいいかの判断もしづらく、殴られて戦闘開始すると敵が先制で初ターンから殴ってくる上にもちろん先制固定ダメージもありません。
ただアクションが下手と言われればその通りなのですが、私はアーマードコア6で最初のアプデ前に1週目をクリアしてます。これができてないヤツは黙っていてください。
という感じなのでここは結構ストレスでした。これで先制されるたびにクソがッ!と悪態をついていました。
DQMSLでいうと魔獣パに先制されてゴルゴナに昇天のやりを突き立てられる感じですね。
一応、敵毎に動きの特徴があったり、主人公のアーキタイプによってフィールド上のアクションが変化し遠隔攻撃ができたり、ある程度進めるとノーリスクで逃げることができたりするのでギリ耐えられました。
DQMSLでいうとGPで負け確になったら、あきらめる感じですかね。私はブチギレタスクキL…最後まで諦めずに戦っていました。
・カレンダーシステム
大きなイベントごとに期限があって期日までに、メインダンジョンをクリアするというペルソナ3以降のシステム。
1日の昼と夜にそれぞれ行動ができるので計画をたてて協力者と親交を深めたり、自分の(戦闘用ではない)能力なものを上げたり、依頼をこなしたり、賞金首を倒しに行ったりして力をつけてメインダンジョンに挑むという感じです。
このシステム、ペルソナの時はやりたいこと全部できずに進んじゃうことになったり、選択肢で親交度が上がらなかったりするので他の選択肢だったらもっと効率がいいかも?みたいなやり直すべきかの不安が常につきまとっているのがあんまり好きじゃなかったんですよね。(ペルソナ新しいやつは違うとかだったらゴメン)
メタファーにおいて選択肢は、もらえるMAG等の量が多少変わる程度で主目的はどの選択肢を選んでも進むので計画を立てやすく、能力を上げてないと選べない選択肢も緩めな印象でした。
日程的にも無駄な行動をしなければやりたいことはだいたいこなせるくらいの感覚でやり残し感も無く進めることができました。
ただ一つ、天気のシステムについてはストレスでした。
悪天候というのが場所ごとにランダムで起きるのですが、この状態のダンジョンで戦うと”味方のみ”プレスターンシステムの行動回数が増える効果がなくなります。
そう“味方のみ”。
一応、報酬が増えるというメリットはあるのですが、デメリットがこのゲームの楽しい部分がなくなってイラつく部分だけそのままという。
報酬が増えるメリットについても、このゲームにはノーダメージボーナスというのがありダメージを受けずに敵を倒すと報酬が増えるので先制して弱点をついて行動回数を増やして敵のターンになる前に倒すということが難しくなるので、報酬が増えたところでノーダメージボーナスが減るのであんまり意味がなくただストレスを増やすだけという要素になってます。
“敵も味方も行動回数増えない”とかなら弱点つけない相手はそれを利用して…みたいなこともできたのに。。
天候をしっかり確認して、悪天候をさけてダンジョンに行けば回避できたり後半のレベル上げとかには使えたりするのですが正直いらん要素かなと思いました。
DQMSLの証システムくらいいらないです。
・ストーリー、キャラクターについて
ネタバレにならない範囲で簡単に言うと私の好みに合ってた。という感じです。
一番大事な点ですが、メインのキャラクターにジジイババアとガキがいないということです。
これ結構大事でジジイババアガキが戦ってんのは見てらんないんですよね。
お前らを守るのがオレたちの役割だろうが!
となってしまうので。
もちろん設定とかにもよりますが。
あと好みはありますが不快感をもたらす仲間が一人もいないってのがデカい。
最後まで良き仲間として共に戦っていけました。
私はヒュルケンベルグちゃんが好きです。
あと基本真面目な話でこっちを笑わせようとしてくるギャグがないのもよかった。
ゲームのギャグって冷めることが多いので。。
(ヒュルケンベルグちゃんの)ほほえましい会話とかちょっと変な選択肢が三つ目にあって選べるよくらいでちょうどよかったです。
全体的に話が小難しくなく、えーこれどうなっちゃうの~って展開からうおーアツいぜーっていう展開が何度もあり飽きずに楽しめるのと、話が分かりやすいので少し間が空いてもしっかり話に入っていける感じでした。
いやそうはならんやろみたいな展開もちょいちょいありましたが、それはもうファンタジーなのでそういうもんだろと楽しめました。
・その他もろもろ
なんか全体の雰囲気がカッコいい
メニューとか画面切り替えとかがムダにオシャレなんですよね。
かといって使いづらいわけでもなく、十字ボタンとかにメニューのショートカットが割り振ってあるのがよかった。
これはもう感覚なんですが、街とかキャラクターの質感とかいいんですよね。
アーキタイプのデザインとかジンテーゼのスキルもマジでカッコいいので。
音楽がアツい
お経ラップのBGMがたびたび入ってくるんでですが、それがどれもカッコいいんですよね。
メインテーマ的な曲とか節目の場面で流れる印象的な曲がどれも壮大で、後半にここでその曲来るかーみたいなのもアツくて終わってからサントラを聞き浸ってます。
お経はホンモノの住職が刻んでいるらしい。
音楽は魔法。ノッてきたぜ!
・結論
いいところ悪いところを書きましたが悪いところはあえて書くとしたらという感じなので基本ずっと面白かったです。
ネタバレしない範囲で書いたのでまだまだ書きたいことはありますが、これを読んで気になった方はぜひ。
DQMSLやってた人にオススメです。
↓↓↓
【ネタバレあり最終パーティ】
↓↓↓
【最終パーティ&戦法】
私のパーティは最後こんな感じでした。
主人公(プリンス) 合理家の手引書
ジュナ(ロイヤルダンサー) 合理家の手引書
ストロール(ロイヤルファイター) 合理家の手引書 ※乾坤一擲の書
バジリオ(ロイヤルベルセルク) 全知全能の結晶華
主人公にすべての香を集め、レベルアップのステ振りも前半は魔力に振ってましたが中盤から力一点振りの脳筋プリンスに仕上げました。

ラストダンジョンの小ボス戦は
ジュナ ビダルダ(攻防2段階デバフ) ※マスカレイドチャージ
主人公 英雄の叫び(プレスアイコン追加)
ストロール 覇気の陣(全体攻撃2段階バフ)
バジリオ 狂気の破壊(壊弱点付与) ※雄叫び(敵全体攻防2段階デバフ)
ジュナ マスカレイドチャージ(全員チャージ) ※冒険家の好奇心(全員会心率アップ)
主人公 ロイヤルソード
バジリオ 徹底的な破壊
で主人公のロイヤルソードの時点でほぼ確殺してるような感じでした。
継承スキルも火力アップ系のみ。ジュナもフロントブースターつけて前衛置いて火力補助という。
脳筋パーティ楽しい。
上記の※の技を使って会心上げストロール(会心ダメ2倍装備)のブレイブザッパー(会心率高)も気持ちいいのでオススメです。
ヒュルケンベルグちゃんは使いたかったけど、みんなあまりに強くなりすぎて攻撃をうけることがあまりなかったのでベンチでした。。
最後のルイ戦は難易度上げてやればよかった感。
2週目を最高難度でちょっとずつやってみようと思います。
バラモスゾンビで荒ぶるエント
はじめに
こんにちは。entといいます。
怨恨の骸バラモスゾンビ実装でまたGPをやり始めたのでこのモンスターについて書いてみたいと思います。
注意点としてHMABSCなど非公式の略語、単語等を用います。
論中に登場するモンスターの個体値は特に指定がなければ☆4レベル100個体とします。

役割
バラモスゾンビは昇天無効確定亡者持ちという全ゾンビ待望の特性持ちです。
ゾンビは相手に槍持ちがいるだけで負け確率が非常に高くなり勝敗が相手に依存することが大きい系統でしたが、こいつのおかげで追撃の流れ弾で昇天することが少なくなった為、最初から負けている対戦は少なくなりました。
ただ、この特性も最強なわけではなくデメリットもある為、そこをうまく立ち回る必要が出てきます。
火力も非常に高いだけでなく先制技等も持っている為、器用な立ち回りをすることが可能になりました。
では詳細を見ていきます。
種族値と調整
H881,M290,A703,B311,S393,C403
攻撃力が非常に高いです。防御関係は役割から不要なのでHPは消費の激しいMPに割り振ってほしかったところ。賢さが地味に高いので呪文等を覚えさせるのも面白いかもしれません。
努力値調整
H906,M298,A786(95),B311,S393,C451(25)
B,Cは全く不要なのでSを調整し残りをAに振る形が一般的かと思います。
Sは相手との調整というよりはフォロボスとの調整になります。
フォロボスをパーティに合わせて素早さ調整し、フォロボスより遅くなるように振るのがベストと考えています。
フォロボスはザオリクをする関係でなるべく遅くしたいのでA95だけ振るパターンが多いです。
この場合、MPが結構きついので余りをCに振るのもありかもしれません。
特性
AI2~3回行動
単純に攻撃力が高いので強いです。
爆発の使い手
イオナフィスト用の特性です。あわよくばドルマ使い手も付けてほしかった。
屍衆の怨霊
これがあの昇天無効確定亡者です。要するに1ターン目は絶対死にません。
ゾンビ5体以上のみ発動なので純正ゾンビしか発動しないのもいいですね。
さらに特性の骸のチカラにより被ダメージが50%アップしている為、全体ダメージで追撃を受けやすく最初に亡者化しやすくなっています。これにより全ての追撃を吸ってくれるので相手が昇天の槍で狙って昇天させるには通常攻撃をしなくてはならなくなり、相手の動きを制限することができます。
ただし、この特性にもデメリットはあります。
ゴルゴナ、デスソシスト等で全体蘇生をする際の亡者解除をも無効にしてしまう為、復活することができません。その為、1ターン目で生き残ってない限り2ターン目に行動することができないという事になります。ゾンビは系統全体の戦術として全体蘇生しながら3ターンで倒すという設計になっていることが多いので2ターン目に動けないのは結構なデメリットとなりバランスはとれているんじゃないかと思います。
バラモスだけに。
骸のチカラ
被ダメージが50%増えるが、毒状態の敵にダメージ50%アップという特性です。
普通のモンスターであれば被ダメージ50%はかなり重いですが、バラモスゾンビに関してはむしろメリットとなるくらいなので、そこに毒50%は非常に強いです。
特にメインウェポンであるジェノサイドストームが毒状態へ2.5倍ダメージの為、毒前提での戦いになることが多く、高火力をさらに1.5倍することができるお化け特性です。
ゾンビだけに。
死への誘い
チカラつきる時に攻撃した相手をカウント2にするという特性です。
あまり意識したことがないですが、あって損はない特性です。
はい。このブログを書いててこの特性に気づいたぐらいなので。タハハ(^◇^;)
技構成
ジェノサイドストーム
既存特技ですが、特性と相まってとにかく強いです。
現状ゾンビはその他モンスターの特性や技等で毒状態にしやすくなっている為、ジェノサイドストームの毒状態2.5倍は簡単に達成でき、これでも高火力な上にバラゾンの特性により毒状態にダメージ1.5倍というとんでもない火力を出すことができます。
ネクロゴンドの衝撃
全体ダメージ上位波動を先制で撃てるとんでもない特技です。
最強かと思ってだんですが、意外と使い勝手が悪いです。
とにかく先制してしまうので壁がいると撃ちづらいのと、やはりこいつがアタッカーの要となるので剥がした後の火力が不足しがちです。
もちろん壁なしパーティ(悪魔やドラゴン、魔獣等)には非常に有効です。
また、ウェイト5が重いですがおうごんの爪を装備させるとスカルスパイダーで先制毒状態にしてネクロゴンドで剥がしてAI2~3により先制で2体倒せることもあり、魔剣士ピサロもびっくりの先制火力が出せたりします。
あとは無属性ダメージがついていることで超魔王等の無属性無効に対して上位はどうを通せないというのがきついですね。
やはり信じられるのは神のはどうだけ。フォロボスとかいうどういじっても新生で強くなる可能性の塊。
イオナフィスト
超竜王を倒す特技です。運営が言ってたので間違いないです。
確かに使い手も合わせて弱点とれて会心確定と倒せるのですが、それは変身前の場合。
変身するとマヌーサによりミスりまくります。さらにラストスタンドがついてしまう為、この特技だけで倒すことはほぼ不可能です。
そもそも、変身前であれば無属性が通る為、ジェノサイドストームで良かったりするので2択を迫られることになります。2択できるだけありがたいとみるかはあなた次第です。
とはいえゾンビにとって貴重な属性ダメージで使い手イオが通るモンスターも多く、確定会心3連撃も合わさって刺さる敵は多いので使いどころはありますが、単体攻撃という事を考慮するとジェノサイドストームとの火力差が悩ましいところです。
漆黒の儀式
ラザマナスのホラーブレスとのコンボで2ターン目開始時にお前はもう死んでいるができます。
しかしドルマ属性でブレイク、使い手さえ持っていない為、通りが非常に悪いです。
今のところほぼ使ってないです。超竜王のラストスタンド剥がし等で使うときがあるくらいです。
ドルマ使い手付与の装備と合わせて使うといいかもしれませんが、この為だけにウェイト5使うのはイマイチ感あります。うまく使えたらかっこいいですよねせっかくの儀式技なので。
漆黒の儀式だけに。
持ち物
おうごんの爪
上にも書きましたがスカルスパイダー+ネクロゴンドの衝撃で無慈悲の速攻を繰り出すことができる為、楽しいです。
錬金で息ダメージ10%を付けられるのもジェノサイドストームの火力アップできていい感じです。
魔王の剣
3ターン闇の使い手付与により漆黒の儀式を戦略に加えられるようになります。強いかどうかはあなた次第です。
昇天のヤリ、心砕きのヤリ
これはもう定番なのでお好みで。
相性のいいポケモン
フォロボス
神のはどうですべてのバフをはがすことでジェノサイドストームで殺します。
スカルスパイダー
開幕毒にすることでジェノサイドストームの火力を安定して上げます。
ラザマナス
ホラーブレスからの漆黒の儀式の最強コンボです。なお耐性、開幕状態異常回復etc
問題点
ゾンビの問題点として下記の2点があげられます。
①高ウェイトになりがち
ゾンビはSSモンスターが主力となる為、ウェイトが高くなりがちです。
また、全体蘇生が主戦術となる為、1枠をSSの蘇生枠として埋めてしまいます。
各モンスターの長所、短所がはっきりしており、すべてを補いきれないので環境を見て取捨選択していく必要があります。
昔はパーティがほぼ固定されていたので取捨選択できるのは楽しいですね。
②属性火力なさすぎ
ゾンビの高火力は無属性ダメージに偏ってしまい、超魔王が基本的にきついです。
ほんとこれなんとかしてほしいです。
もふもふゾンビに全てを賭けます。
終わりに
最後まで読んで頂きありがとうございました。
ご指摘、ご質問等ございましたらコメントをよろしくお願いします。
PJCS2023予選第3回
【初めに】
PJCS2023予選第3回が終わりました。
結果はこちらでした!
悔し~!
前半負けすぎた上に2日目も疲れすぎてやれずもうやらんくていいか~くらい思ってたんですが、以外と時間が取れたのでやってみると前半がウソのように勝てて一時1728までレートを上げられました。
その後落としてしまいましたが、最後3連勝で1700乗せられたのはよかったです。
では構築の話をします。
【構築経緯】
イッカネズミ+コノヨザル(イッカコノヨ)、ハバタクカミ+テツノツツミ(ハバカミ)を軸として苦手だったじめんタイプ、特にとてもきつかったディンルー+カイリュー(ディンリュー)に強く出られるポケモンを探し続けていました。
第2回で採用したカイリュー+パオジアン(パオカイ)もよかったのですが、コノヨザルでどくテラスタルをした後にじめんをひこうでケアするという使い方をしたかった為、テラスタルなしのカイリューだと決め手に欠ける部分と耐性の不安があり別で考えようという結論になりました。パオジアンに関してはイッカネズミで必須となるタスキを使えないことが大きく、脆さが気になってしまいました。あとはどちらも環境のメインであるハバタクカミに弱点を突かれるという点もマイナスポイントでした。
というわけでテラスタルなしでひこう+ハバタクカミに強く、ディンリューにも戦えるポケモンというなかなかキツい条件でいろいろ試した結果、見つけました。

アーマーガアってやつをよ!!!
アーマーガア、ひこうを持ちながらはがねでフェアリーを抑えることができ、ディンリューに対しても防御が高くメインウェポンとなるひこうテラバーストやしんそく、じしん、じわれ(と書いてバカ)等のじめん技を抑えることができます。
さらにここに組み合わせる相方としてアーマーガアのひこうを活かせ、環境に通りが良いじしんを使えるポケモンがほしいとなり、選ばれたのは

ディンルーでした。
アーマーガア+ディンルー(アマガンルー)の並びで防御寄りアーマーガアの特殊耐久を上げつつ、自身はじしんで一方的に全体火力で削っていくという火力に自信ニキです。
この最強理論をもとに2体の調整を行い最終的にこうなりました。
では各ポケモンの詳細を書いていきます。
第1回からの変更や改善点も書いてるので合わせて下記もチェックしてね!↓
PJCS2023予選第1回
【個別詳細】
コノヨザル
ステ:H193(60) A152(132) B110(80) C× D110 S154↑(236)
性格:ようき
特性:まけんき
持物:たべのこし
テラス:どく
コノヨザルは第2回からテラスタイプはがね→どくへ変更しました。はがねは全体としては強い耐性なのですが、ハバタクカミ+イーユイ(カミユイ)に対してテラスしてもしなくても弱点を突かれてしまい全体攻撃でワンパンされてしまう問題点がありました。あと地味にテラスした後のかくとう弱点が不意に飛んでくるのでこれもきつかったです。変更の条件としてカミユイ、特に単体で出てくることも多いハバタクカミへのアドをとる為フェアリー半減のタイプで考えると、必然的にどくタイプとなります。どくタイプ、みてみるとめちゃくちゃ耐性がよく弱点であるエスパーは環境からほぼ駆逐されていたり、じめんは嫌ですがはがねと同じなので他で対策することとします。
第2回ではカミユイに対してイッカコノヨを出せないという状況は無くなりましたがそれでもきついことには変わりなく特にイーユイをドレインパンチでワンパンできない調整だったのが気になったので、第3回特防はもともとそれなりにあるので切って攻撃を無振りイーユイワンパン確定まで上げる調整を行いました。これによりイーユイが出てきた時の選択肢が増えたのとその他ドレパンの物足りなさを解消できる調整となりよかったかなと思います。
特防を下げた影響はそこまで感じず先に処理できるほうが結果的にダメージは減るという結論で、個人的にはイッカコノヨ形のコノヨザル完成形になったと思ってます。
イッカネズミ
ステ:H181(252) A× B91(4) C× D S179↑(252)
性格:おくびょう
特性:フレンドガード
持物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
第1回からずっと全く同じ構成です。
ぼうじんゴーグル+耐久振りが多いっぽいですが、個人的にはずっと使っているこのHSタスキ+ちょうはつの調整がイッカコノヨに関しては最強だと思っています。
相手にイッカコノヨがいる場合、高確率でミラーとなるのですがこのゆびとまれ+なにかをされることが非常に多いのでイッカにちょうはつ+ビルドアップで次ターン確実に相手コノヨにふくろだたき+ビルドふんどのこぶしを決めることができ、かなり有利に展開することができました。
ただ、第2回以降くらいからランクバトルでねずみざん型のイッカネズミが増えてきてこれは少し厄介でしたが、予選では会わずイッカコノヨに対しては全勝だったと思います。多分。
ハバタクカミ
ステ:H131(4) A× B75 C187(252) D155 S205↑(252)
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持物:こだわりメガネ
テラス:フェアリー
第1回は形として少し中途半端だったので全てを滅ぼすものとして組み替えました。素早さは最大で確保しつつこだわりメガネで確実に吹き飛ばしていくよくある形です。また火力が足りないときはフェアリーテラスでの火力アップもできシンプルに破壊力ありすぎてこれが環境最強たる所以…ツ!と毎回なっていました。
こだわりメガネのデメリットですが、先発である程度処理してからの後発想定の為、火力メリットの方が上回っていたと思います。
マジカルフレイムはほぼ使わなかったですが、他にこれなら勝ってたなという特技もなくマジシャ、ムンフォ、シャドボで全てを終わらせることができました。
第2回、第3回は全く同じ構成でこのパーティでの完成形となっていたと思います。
テツノツツミ
ステ:H131 A↓ B135(4) C176(252) D80 S206↑(252)
性格:おくびょう
特性:クォークチャージ
持物:ブーストエナジー
テラス:ゴースト
第1回からの変更点は持物をブーストエナジーへ変更しこごえるかぜでのS操作を確実に行えるようにしました。火力はハバカミに全振りしているのでハバカミ同速帯や、こだわりスカーフ等の上からハバタクカミで落とすという動きが強かったです。タスキやマルチスケイルを削れるのも強い。
また火力としてもフリーズドライ、ハイドロポンプの弱点を付ける範囲が広いのと環境にマッチしている為、しっかりと処理してくれました。
唯一の不安点である命中率、特にハイドロポンプですが1回も外してないんじゃないかというくらい安定しており、こごえるかぜも安定して決めてくれてめちゃくちゃ頼りになりました。これはマジで運がよかった。
テラスタイプは基本使いませんが、火力より動けることを重視してかくとうノーマル透かしのゴーストタイプへ変更。
こちらも第2回、第3回は全く同じ構成で完成形となっていたと思います。
アーマーガア
ステ:H201(220) A107 B172↑(252) C↓ D105 S92(36)
性格:わんぱく
特性:ミラーアーマー
持物:オッカのみ(ほのお半減)
テラス:かくとう
構築経緯で書いた通り耐性が非常に良く防御面も硬い+横のディンルーで特殊耐久も上昇している為、そう簡単にはやられないという前提でバフを積んでいくスタイルとすることにしました。
選択肢としてビルドアップで攻撃+防御をバランスよく上げていくか、てっぺきで防御を上げボディプレスで攻防一体とするかですが、今回のメイン対策のディンリューへの対抗としててっぺきを採用しました。カイリューに対しては耐性+てっぺきでダメージをかなり減らせる上、H振りディンルーに対しててっぺき1回のボディプレスで50%以上削れます。(いやそもそも硬すぎだろ)ただ、てっぺきをした時点でボディプレスを警戒されるため、ゴーストタイプで透かされたりテラスタルで対応されたりする点はビルドアップで火力を絞らせないほうがよかったという場合も多々ありました。あとそもそもディンルーはカタストロフを撃ってくるので自慢の耐久を無視されちゃうこともしばしばありディンルーお前…ッ!となります。
もう一枠は対策をしているとはいえ、ボディプレスでダメージを与えられないハバタクカミに対して有効打を持たせるため、アイアンヘッドを採用しました。これA無振りでもほぼぴったり無振りのハバタクカミを確1で倒せるんですね。そんなの採用するじゃん。ですがこちらは結構読まれるのと、耐久振りのハバカミも多いのであまり有効ではなかったように思えます。他のポケモンにははがねタイプがあまり範囲が広くないのとそもそもの火力がイマイチなのでこの枠は思い切ってブレイブバードにするのが正解だったかもしれません。例として、ひこうを隣に置いたディンルーはじしんで攻めることが予想できてしまうので、イーユイやキラフロルが草テラスでかわしてくることが結構あったのでじしんとひこうのどちらかで弱点をとれる技構成にすればよかったです。
まもるは隣のディンルーとは耐性が上手くばらけている為、狙いが読みやすくかなり有効に使えた気はします。カミユイ対策としてイーユイのほのお技を防げるのは大きいです。
ステータスについてはてっぺき型の為、ぼうぎょ優先で耐久に振りつつ素早さを4振りチオンジェン抜きまで上げてましたが、これは多分ちょうはつを試してた時の名残だと思うのでHBぶっぱで良かった気がしますね^^
持物は怖いのはやはりほのおなのでオッカのみを採用。やはりイーユイが怖いです。でんきは環境に少ないので切りました。
テラスタルは基本使わないので、最後にボディプレスの火力増えたら勝てる時があるかなと思ったくらいで何でもいいです。
こうすればよかったみたいなことをたくさん書いていますが、素の高耐久、高耐性は相手も攻めづらく場に残れることが多かったです。やはり環境は物理なので特殊要員を処理してしまえばてっぺきで相手は"詰む"みたいな場面も作れてよかったです。
ディンルー
ステ:H231(4) A178(252) B145() C D124(192) S73(60)
性格:いじっぱり
特性:わざわいのうつわ
持物:とつげきチョッキ
テラス:じめん
アーマーガアの相棒として採用。アーマーガアを耐久寄りとしている為、こちらは攻撃寄りにしたいと考えいじっぱりでの運用としました。
メインウェポンとしてじしんを採用しました。じしんで相手を削りつつ、アーマーガアで積んでいくのがメインの戦い方です。あくタイプが邪魔になることが多いのでテラスタルは積極的に切っていきじしんの火力を上げていくスタイルです。調整としてじめんテラスタルじしんで無振りカミユイをどちらもワンパンできるようにしています。これ決まるとクソ気持ちいいですね^^
もう一枠、ハバタクカミ対策としてヘビーボンバーを採用。ハバタクカミを余裕でワンパン可能なのと、体重が重すぎて高火力で撃てる範囲広くていいですね。頭のやつが重いんですかね。。
ハバタクカミ対策はね。何個あってもいいですからね。
課題となるディンリューに対しては意外と有効な攻撃手段がないのでカタストロフで削りを入れていく役割です。ディンルーに対しては半分削るとてっぺき1積みのアーマーガアで次ターン確定で倒せたり、カイリューに対してはマルチスケイル無視で半分削ることができるので後続で処理しやすくします。
4枠目をひこうに対する火力としたい為、いわなだれにしましたが、遅いのでひるみ30%を有効に使えないのと火力が中途半端+命中不安でイマイチ使い勝手は悪い印象でした。これ採用するなら【いわの命中不安のやつ】にすればよかったかもしれません。オレはハイドロポンプを当てることができるので^^
持物をとつげきチョッキにしていた為上記の構成にしましたが、まもるを使いたい場面が多々あったのでオボンのみ採用の4枠目まもるのほうが使いやすかったかもしれません。
ステータスについてはテツノカイナ、ドドゲザン、マリルリ等のそれなりに使用率が高そうなポケモンの4振り素早さ抜き抜きにしてます。素早さ抜き抜き調整結構好き。
【選出】
①基本形
先発:イッカネズミ+コノヨザル
後発:ハバタクカミ+テツノツツミ
となります。
基本的にコノヨザルをとにかく長生きさせるように動かします。
ふくろだたき+ふんどのこぶしを成功させれば勝率は非常に高いです。どちらもすばやさを上げている為、相手が上をとれると思い込んで動いてくる展開が多いので上から叩けるパターンを結構作れます。コノヨザルを残した状態で後ろからこごえるかぜで削りつつコノヨザルに上をとらせて殴る動きも強力です。
また後発組のこごえるかぜ+フェアリーテラスタルこだわりメガネマジカルシャインの全体火力やハイドロポンプ+ムーンフォースの単体火力も強いので安心してお掃除を任せることができます。
相手メンバーにじめんタイプ(特にディンルー)がいてコノヨザルがテラスを切る必要がある場合、後発のどちらかをアーマーガアに変えることでじしんを透かす動きで対応するパターンもあります。
トリックルーム系、モロバレルはイッカネズミのちょうはつで対応。
雨パも雪パもまあまあ対応可能でした。
寿司というかヘイラッシャが形多すぎて一番キツかったですが、基本形で選ぶことが多かったです。合体寿司もハバカミツツミで上から叩ければシャリタツもばつぐん相性で処理できるので合体前にどれだけ読んで削れるか勝負みたいな感じでした。
キラフロルの毒に対しては気にせずガンガン殴っていくスタイルで結構何とかしてました。
②カイリュー+ディンルーがいる場合
先発:アーマーガア+ディンルー
後発:ハバタクカミ+テツノツツミ
確実に有利をとれるわけではないですが、けたぐり警戒でディンルーはテラスタルするパターンが多いです。後発はやはりカミツツミ。コノヨザルも有利とれそうなら選出もありですが、ふくろふんどの火力に慣れすぎている為、ほぼ後発選出はしませんでした。
あとはコータスの晴れパに対してもこの形かもしくは先発後発逆にした形で出していました。
この二つの選出を軸としてあとは臨機応変に組むという形にしてました。今まで選出が一番の悩みどころだったので、ここで絶対ムリという対面はほぼ無くなって良かったです。
おいかぜ構築のタスキで残すパターンはけっこうきつかったです。
【まとめ】
1回目

2回目

3回目

というわけでポケモンの対戦をはじめて4ヶ月。
“世界”を目指して、だんだんと結果はついてきましたが遠く及びませんでした。
ですが4ヶ月、リア友からの飲みの誘いや遊びも全て断り、ポケモンに打ち込んできたので悔いはないです。
いや、まあ誘われたことないしリア友なんていないんですけどね。
トホホ(^◇^;)
PJCS2023予選第1回
①前置き
ポケモンの対人を始めて3か月がたちました。
前回まではゴースト統一で遊んでいましたが、今回は世界大会への予選ということで全てのポケモンを使って上位を狙っていくことにしました。
遊びじゃないんでね。
②構築
まず、構築の軸ですが対戦はじめてからかなり使っており、馴染みのあるコノヨザルを選びました。
相棒はイッカネズミ、いわゆるイッカコノヨを軸とした構築です。

基本選出はイッカ、コノヨが8割くらいあったかもです。
苦手なハバタクカミはコノヨ鋼テラスで対応、どうしようもないハバカミイーユイがいた場合、とつげきチョッキマリルリというカミユイキラーに登場してもらいます。
テツノツツミはイルカマンや寿司、カイリュー等へ幅広く弱点をついていきます。
ハバタクカミは万能の髪なので迷ったら出していくスタイル。
チオンジェンは完全に寿司対策として置いておきました。
③各ポケモンの詳細
コノヨザル

ステ:H193(60) A137(12) B113(100) C× D123(100) S154(236)
性格:ようき
特性:まけんき
持物:たべのこし
テラス:はがね
主力オブ主力。
ほぼイッカコノヨ選出。先発無理でも後ろから投げる。
まずステータスについてですがとりあえずふくろだたき→ふんどのこぶしの火力はバカなのでこれを成功させることを念頭に置くとコノヨザルはなるべく最速にする必要があると考えました。
環境のすばやさをみて最速イダイナキバ、セグレイブ抜きで調整することにしました。(イダイナキバはスカーフばっかなのでアレでしたが)ほぼ最速なのでコノヨミラーのために最速にしちゃうか迷いましたが、他に振りたいステだらけなのでやめときました。(実際コノヨザルにこんなS振ってる人いねーって感じでした)
残りですが、こうげきに振って確実にぶっ倒していくのがいいかなと思っていたんですが、そもそも火力エグいので最初は耐久に振って使用感見ながらAを増やして行こうかなと考えました。
で、その耐久ですがとりあえずHPに振るのが無難かと思いましたが、そもそもHPが高いのでぼうぎょとくぼうに振りわけてもそこまでダメージ割合が増えるわけではなかったのでドレパンの回復でメリット得るためにHPを16n+1としてBDに均等振り。残りをAに振りました。
これらを最初に設定して調整しようと思っていましたが使用感良くてこのまま採用となりました。
次にわざ構成ですが、こちらはテンプレ通りだと思われます。この組み合わせが鉄板すぎる。Bにもしっかりステ振りしている為、ビルドアップの恩恵がデカいです。ただ逆にビルドなしのドレパンは貧弱なので弱点つけないとイマイチでした。
とくせいはまけんき。環境にいかく持ちが多かったのでそこで足りないAを補えるのはデカいなという理由です。せいしんりょくと迷いましたが、ひるみ30%は気合で動くこととしました。実際、ルガルバンギは一回も会わなかったので正解だったぽいです。イッカネズミのちょうはつでほうしはケアするのでやるきは無しとしました。
テラスタイプは鋼にしました。これはコノヨザルの一番きついフェアリーとひこうを半減させる為、これしかないと思っていたのですが、、、
フェアリーはハバタクカミが天敵ですが、さすがに向こうも警戒しており、上位帯は単純にフェアリー技で狙ってくることはあまりなく、テラス損することも多々ありました。
ひこうについてはトドロクツキやファイアロー等がきつくて対策をしていたのですが、全然いなくてワロタ。あとはカイリュー等のひこうテラスへの対策でもあったのですが、じたんだとかで弱点つかれてイマイチでした。
また弱点となるかくとうは四災用でサブウェポンで持っていることも多く、結構きつかったです。一応弱点への対策としてはほのおかくとうは後ろのマリルリで耐えたり、かくとうをハバカミで透かすことを想定していました。じめんは結構きついです。
ちょっと軽率にテラスタルしすぎた感があるのでテラスタイプの変更も含めて要検討です。
ていうかマジでみんながイッカコノヨのステータス調整どんなのにしてるか知りたい。
イッカネズミ

ステ:H181(252) A72 B91(4) C× D95 S179(252)
性格:おくびょう
特性:フレンドガード
持物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
最強サポート役。
コノヨザルへのふくろだたき役としてはもちろん、できることが多く他と組み合わせても強いです。コノヨザルと合わせての調整となりますが、なんとしてもふくろだたきを成功させたいというのが基本です。
イッカネズミはかなり速く、この最速を超える2体でイッカネズミを落とすのはなかなか難しいだろと考え、最速にしてタスキ運用としました。残りは攻撃は味方をたたくだけなので不要として耐久アップでHPに全振りとしました。
わざについてはふくろだたき、このゆびは必須として、ちょうはつ、まもるを採用しました。
ちょうはつはキノコのほうしの阻止、トリックルームの阻止など一体ずつ処理していくスタイルには適していると思いました。また、イッカコノヨミラーとなった場合、最速ちょうはつで次ターンのイッカネズミのへんかわざを止められるのがデカいです。
こちらはコノヨザルもほぼ最速なのでふくろふんどされたとて、ビルドアップで耐えることができ、次ターンふくろだたきふんどでサルを殴れます。実際、ミラーの相手イッカネズミはほぼこのゆびを使ってきたのでちょうはつビルドで有利取れたのはデカかったです。
まもるについてはタスキ運用の為、HP1の後の駆け引きは必須かつフレンドガードの特性によりいるだけで効果がある為、使い得となるなって感じで採用。
運用してきてきつかったのは、ハバカミ+イッカネズミより早いポケモンで、上から2連で殴られるパターンですね。予測して1ターン目ネズミまもるサルビルドしても2ターン目以降ジリ貧となってしまいます。やはり、ふくろだたきを決められないとコノヨザルはパッとしないですね。
テラスはゴーストでねこだましすかせればふくろ撃てて有利とれると判断すれば使っていきます。

ステ:H206(244) A112(252) B100 C× D100 S72(12)
性格:いじっぱり
特性:ちからもち
持物:とつげきチョッキ
テラス:みず
四災殺し。
今回のメンバーで当日の朝にギリギリで決めたポケモンです。
役割はコノヨザルテラス後の受け役です。また、四災に対して全てばつぐんをとれる+耐性も受けられるのでアツいです。特性はあついしぼうじゃないけど。
ちなみに経緯としては、受けはもらいびソウブレイズでほのおをうけたり、かくとうを透かす動きを考えていたのですが、いかんせん四災に弱く決定打にかけていた為、泣きながら不採用としました。泣
マリルリのみず、フェアリーって現環境に最も適したタイプなんじゃないかと思ってたので候補にはいれておいたのですが、コノヨザルのはがねテラスの受けとして最適だったので採用です。
気持ち的にははらだいこ採用して圧倒的火力と行きたいところでしたが、コノヨザルの苦手部分への対応という事でカミユイをどうにかしなければならないのでとつげきチョッキを採用。けっこう意表をつけたんじゃないかと思います。
わざ構成はしっかりと削っていくことを目的として、得意タイプ技×2、先制技、苦手弱点技としました。アイススピナーはノーマークのアルマイエッサンとか出てきても対応できそう。わかんないけど笑
ステはS4振りテツノカイナ抜き調整してみたくらい。実際、普通に抜かれたが。
という感じでマリルリはほぼ試運転できなかったので使いながら行けそうって場面で出してました。
結構活躍したし、思ったより活躍しなかったなという感じです。もうちょい使い方考える必要はありそうです。やっぱ素のステータスが低いか~。
テラスは水で最後余ってたら火力の底上げで使うぐらいの感じです。
ハバタクカミ

ステ:H145(120) A× B75 C187(252) D155 S189(136)
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持物:ブーストエナジー
テラス:フェアリー
SVのゾーマ。
調整はちょっと変な調整にしてました。
クォークチャージ持ちでSをトドロクツキのラインまでおとして、基本上は取れるが、HPにも振っておく調整としています。
とくこうはS超えないぎりぎりまで上げて火力は高めておくという調整です。
けっこう耐えてくれて好きな調整です。
無難に活躍しましたが、メガネとかちょっとピーキーな性能にしてもよかったかもとかは思いました。
つかさっきからどこにもいないトドロクツキ意識しすぎてウケますね。
技も普通なので特にいうことなし。
テツノツツミ

ステ:H131 A× B135(4) C176(252) D80 S206(252)
性格:おくびょう
特性:クォークチャージ
持物:いのちのたま
テラス:こおり
命中不安スナイパー。
なんかレギュレーションCではあんまりいない印象でしたが、技の有効範囲広すぎて採用せざるを得ませんでした。命中不安技あんま好きじゃないんですが、ハイドロポンプ当てられないやつが上位行けるわけないという強い気持ちで撃ちました。
わりと外れました。
フリーズドライのばつぐん範囲が多くてめちゃくちゃ刺さってました。威力に多少不安があるのでいのちのたま採用で確殺をねらっっていくスタイルとしました。
イメージはいのち削った後1発ギリ耐えるイメージなので。(データはない)
あとHではなくBに4振ってるのはなにかのふいうちを確定耐えにできるのでそうした気がするんですが、忘れました!
チオンジェン

ステ:H192(252) A× B167(252) C115 D155 S90(4)
性格:ずぶとい
特性:わざわいのやつ
持物:オボンのみ
テラス:フェアリー
寿司怖すぎマンなので一体で対策できる枠が欲しいということで採用しました。
完全に物理耐久特化としてやどりぎまもるの耐久に加えギガドレインで完全攻略としました。イルカマンにも勝てるのがいいですね。
寿司のひこうテラスがキツイですがオボンのみにすると乱数次第で行ける可能性もあるということでたべのこしではなくオボンのみ。耐久とはいえやどりぎをまけるかどうかが重要と思ってるのでやどりぎ撒きまでの時間を稼げるオボンのみが正解と思いました。実際コノヨザルのたべのこしとどっちにするかは迷うところ。
最後にタイマンで出すイメージしつつ横にこちらのアタッカー置きつつバークアウトで相手の火力削っていくのも考えてましたが、あまり使わなかったです。むしろ最後にタイマンもしくは1:2で粘る場面が多かったのでバークアウトよりイカサマとかでしっかりダメージ与えていくスタイルの方がよかったと思いました。
寿司には当たらなかったけどけっこうラストのタイマン耐えてくれてなかなか使い心地はよかったです。もうちょい極めたい。
あとめっちゃ対戦時間かかるの地味にキツい。
④結果
そんなわけで最終の結果はこちら。

まだまだですね。
直前まで構築定まらなかったこともありプレイングの練度が甘かったし、上手い人の動きはほんと上手かったのでまだまだだなと感じました。
あとこうやってまとめると気付きましたが、今回は全体的に数字より感覚で組んでましたね。ポケモンのダメージ等の感覚がつかめてきたと同時に数字で詰められる部分はしっかり詰めていきたいなと思いました。
改善点も色々と出てきたので煮詰めて第2回へ向けて調整していきたいと思います。
シーズン3ダブル ゴースト統一
こんにちは。
シーズン3が終わりましたね。
前回上げた構築https://entdqmsl.hatenablog.com/entry/2023/02/14/120125
を基にみなさんのアドバイス等を参考にし、試行錯誤を重ねました。
その結果、

勝率5割まで巻き返すことに成功しました。
11連勝するなど一時的にですが1165位まで上がりました。
楽しすぎですね。
上記が2月26日時点での成績となっており、最終3桁順位も狙える位置で微調整しつつ最終日の戦いを終えました。
その結果がこちら。

負けまくり。
やはり初めて2か月そこらの素人が簡単に上位へ行けるほど甘くはありませんでした。
ですが、最終4桁には滑り込み、前回掲げた勝率5割も瞬間で達成したので今シーズンは満足の結果でした。
というわけで最終構築です。

フワライドのだいばくはつ戦法は残しつつ対応できる幅を広げました。
前回ベースでの構築の為、そんなに書くことないのでさらっと読んでいただければいいかなと思います。
ハバタクカミ
まず、だいばくはつ戦法については前回ブログのあとズラたんさんよりハバタクカミでこごえるかぜすりゃもっと速いじゃんというご指摘を頂きました。
!?
いや、覚えねーから。。。
……ん、まあ一応確認するか。
………。
覚えるじゃん!!!!!!!!!
まさかのハバタクカミでこごえるかぜを覚えることを見逃しており、肩から崩れ落ちました。
しかし、これによりエナジーブースト込みの超高速こごかぜが可能になり、さらにゲンガーのスカーフ外しもできるようになった為、柔軟性が上がる構築が可能になりました。
また、マジカルシャインを撃つことでグレンアルマ+イエッサンをだいばくはつ確定で仕留められるようになりました。
ハバタクカミにすることでワイドガードの危険性が高まるかなと懸念しましたが、マジシャイはアルマにいまひとつの為、一度も使われませんでした。
さらにアルマくだけるよろいじゃくてんほけん+ツツミでクイックターンイエッサン交代コンボも、最速ハバタクカミをアルマは抜くことができずシャドボ+フワライドてだすけでワンパン可能です。
脱法アルマイエッサン絶対許さないコンボがここに完成しました。
ゲンガー
さて、そうなるとゲンガーを他の対策にあてることができるようになります。
当初からクリアスモッグで対策とはしていたが、実際じゃあその後どうすんねんとなっていたヘイラッシャ+シャリタツの対策へあてることにしました。
まず最速調整の合体ヘイラッシャに対して最速ゲンガーでも上をとれません。
こうなるとクリアスモッグすら撃てずにワンパンされてしまいます。
アクアブレイク、じしん、いっちょうあがりなど多彩な攻撃手段もあり、耐久の低いゲンガーでは耐える調整はなかなかむずかしいと考え出した結論はものまねハーブでした。
これにより合体時のステータス2ランクアップをものまねして最強ゲンガーでぼこぼこにしちゃおうという案です。
すばやさも上がるので先制クリスモも可能なうえこちらはステ2ランクアップの為、反撃も耐えることができ、後続もボコボコにできる最高理論ができました。
実戦。
まんまと合体したヘイラッシャに対してものまねハーブ発動!
最強ゲンガーの降臨だ!
そしてSアップによりクリスモぶち込みにより合体の無力化に成功!
ここからはずっとオレのターンだ!
ヘイラッシャのアクアブレイク!
ふん。そんなもの効かな…
ゲンガーはたおれた。
ん?
な、なぜ…。
計算上半分くらいしかダメージは受けないはず…。
いやまてよ。
前にもこんなシーンが、、、
て、てんねん!!!!!!
過ちは繰り返す。
そうです。
ゲンガーの防御アップは反映されないのでした。
これじゃあどっちがてんねんかわからないですね。
ハハハ
ただ、Sはてんねんの影響を受けない為、先制クリスモは撃てます。
まずは一撃を耐えるため、横にいるフワライドでちからをすいとるをしておきます。
こうすることでゲンガーでばつぐん土テラスじしんや、水テラスアクアブレイクを耐えることができます。
とはいえ虫の息のゲンガー、次でワンパンしなければやられます。
そこでゲンガーの一発にかけます。
ゲンガーゴーストテラスシャドーボールにフワライドてだすけ。
これでクリアスモッグで減らした分と合わせ、たべのこし回復想定込みで確定ワンパン可能です。
やったー。寿司攻略成功!
さらに後続を一致テラスC2倍シャドーボールで、先制攻撃なければほぼ確実に1体は倒せます。
と理論上の攻略は出来ましたが実際使ってみると、
変身時にゲンガーがいないとものまねハーブが発動できない為、初手出し必須となり、そもそも初手シャリタツ+ヘイラッシャはなかなかしてこない、どちらかでもいる場合交代を警戒してクリスモをムダ撃ちしてターンを消費したり、どちらもでてこない場合劣化ハバタクカミとなってしまったりなどあまり機能しませんでした。
そもそもゲンガーはクリスモ警戒されそうですね。
再考が必要です。
ソウブレイズ
もう一枠は前回から構築に入れつつもなかなか出番のなかったソウブレイズ。
彼には、2つの対策を任せることにしました。
まず全体としてほのおタイプに弱いのとコータスのトリルふんかにやられまくっているという点から、もらいびでのほのおタイプ対策として起用することにしました。
特に最後の砦ハカドッグが唯一ほのおに弱いという点も大きいです。
単純に場にいるだけでコータスの自由を奪うことができ、ハカドッグ、サーフゴーへの弱点狙いを交代もらいびでうけるといった使い方もできるようになります。
また、草テラスを利用していわタイプ対策、とくにバンギラス+ルガルガンを中心に任せることにしました。
ソウブレイズにインファイトを覚えさせることで高火力のかくとう技を浴びせます。
ソウブレイズはくさテラスをすることで、ダメージを抑えバンギラスをワンパンしたいところですが、バンギラスはひこうテラスの可能性が高い為、狙いはルガルガンです。
最速いわなだれの30%ひるみ運ゲーをすこしでも回避したいというのが狙いです。
ワンパン確定ですが、タスキの可能性も高いのでかげうちで2ターン目に確実に処理します。
ソウブレイズはバンギラスの準速抜きとして最初の30%運ゲーはありますが、今まで手も足も出せなかったのでかなり処理できる可能性が高まりました。
また、もちものと基礎ポイントはTwinさんに教えてもらった振り分けを参考に、シンプルにハバタクカミが全体としてきつかったのでHB無振りハバカミのシャドボ耐えかげうちワンパン調整としました。ただ、ここはテラスされたり、タスキ持ちであったり耐久寄せが結構いたので何とも言えない感じでした。
また、むねんのつるぎと相性の良いいのちのたまにしたことで火力範囲は増えましたが、その反動ダメージでおちることも多々あり、再検討が必要と思われる場面もありました。
サーフゴー
コノヨザルの初期火力の物足りなさとひこう弱点が刺さる場面が多くなってきたことから、サーフゴーへ変更しました。
サーフゴーにすることで構築がとくしゅ寄りになる為、だいばくはつを通しやすくなるメリットと単純に初手の火力面で強化できるというメリットがあります。
ほのお弱点については水テラス+テラバーストで対応していく構えです。ソウブレイズでの受けも併用。
もちものはタスキとして1回はダメージを通し削るという事を重視しました。
コノヨザルが欲しい場面もあり、一長一短ではありますが、選出率は高くなりました。
ハカドッグ
最後の砦、タイマンマン。
もちものと技構成を変更しました。
前回はとつげきチョッキで特殊耐久をあげることにより物理特殊両受けできるようにしていましたが、特殊を受けたとて高火力の弱点でもない限り1回は耐えることが多いので構成を変えました。
1耐え前提で攻撃回数を増やせる可能性を上げる構成へ変更。
あくび+まもるコンボです。
すばやさは負けている前提として、
おはかまいり2回を2/3の確率。
おはかまいり3回を1/3の確率。
さらに残りHPによってかげうちで次ターン先制ダメージを入れることができます。
ラス1おはかまいりの威力は200となりタイプ一致で撃てるため、よほどの耐久がない限り相手に殴り勝てる確率が高くなります。
あとまもるでタイマンじゃない場合の柔軟性も持てるようになりました。
ノーマルへの打点は無くなりましたが、そこはその前に処理をしておく心がけとします。実際、ノーマルタイプとのタイマンはなかったです。
フワライド
敵においかぜ持ちが多すぎるため、対抗策としてこちらもおいかぜを追加。トリックルームも試していましたが、ハバカミが速すぎるのと読みを外した時の反動が大きい為(実際めっちゃ外してた)おいかぜとしました。
ただし、ほぼ先に打たれるため後手に回ってしまう感はありました。
また、だいばくはつ戦法ですが順位が上がるほど通用しなくなってきているのと変更した構築でテラスタルを利用した立ち回りが多い為、使用率はかなり減りました。
初手まもるがやはりきつい。
テラスタル消費して失敗はかなり痛い為、アルマイエッサンや相手の物理耐久をみて使うかどうかという感じでした。
ただ、組み合わせで色々な動きはできるのでもう少しうまく使ってあげたいところ。
そんなわけでやはりまだまだ改善点はありますが、それは次シーズンで修正していきつつ、ゴースト以外も徐々に取り入れていきたいなと思っています。
そんなに書くことないのでいつもと違いさらっと読めたかと思います。
字数にして4086文字………
え、あたしの文章長すぎ…!
フワライドで付和雷同
こんにちは。
ゴースト統一でパーティを模索しておりますが、マジで勝てません。
そんな中一つの可能性を見つけたので、書いておきたいと思います。
理論上最強となっております。
今回のキーとなるモンスターは

こちらです。
失礼。
見えませんでしたね。
フワライドです。
フワライドといえば、
ちいさくなる→バトンタッチ等を利用した害悪構築などが有名みたいです。(ポケ徹みた)
しかし、今回は一つのわざに注目しました。
それは

だいばくはつ
だいばくはつのいりょくは全体250と強力ですが、味方にもダメージを与えてしまい、自分は倒れてしまうというデメリットを合わせ持つ名前通りのわざです。
しかしこのわざ、ノーマルタイプのわざなのでゴーストタイプは無効となります。
ということはゴースト統一で使えば味方へのダメージはゼロ!
覚えているわざをみても誰も覚えさせてる人はいません。(ポケ徹みた)
これは試してみる価値がありそうです。
フワライドはHPに種族値が全振りされており火力はあまりない為、Aに全力で振ってみます。
145
微妙ですね。
とりあえずノーマルテラスは確定でもちものははちまきにしたいところですが相手のタイプによっては機能しなくなることもある為、ノーマルジュエルで汎用性をもたせつつ火力を確保します。
ダメージ計算してみると、やはり微妙に足りないですね。
あとはSも132。
これでは先に動かれてだいばくはつできずに終わることが多そうです。。
ただし火力は少しでも高めたいのでいじっぱりは外せません。
上記の両方を解決できるなにかが必要です。
それを解決するのが、、、
こごえるかぜ
これです。
これは全体特殊ダメージ+S1ランク下げとなり、足りない火力と速さを補えるわざとなります。
これを最速で撃てるゴーストタイプのポケモン、、、

ゲンガーです。
しかしいくらSが高いとはいえパラドックスポケモン等環境は高速化しており通常のSではなかなか対抗できない為、ここはこだわりスカーフを採用します。
これで通常の最速ステは全て抜けることになります。パラドックスのとくせいはメッセージが出るため判別可能、相手のこだわりスカーフは考えないことにします。
ちなみにゲンガーは完全にCよりのステータスの為、だいばくはつの物理ダメージに対する警戒を弱められるという利点もあります。
フワライドもCよりです。
基本戦術
こごかぜ+だいばくはつ
相手のSを先制で下げることでフワライドのSは198相当となり主要なポケモンのSを抜ける計算となります。
さらにこごかぜの威力55ですが、ゲンガーはCに振っている為、足りない分の削りとしては十分な火力です。
タスキも剥がせます。これもデカい。
また、片方残したとしても初手の2体はなにかしらのシナジーを持たせることが多いので1体を確殺できるだけでも相手の意図を崩すという意味でも有効となります。
また、倒し切れなくともこごかぜでSが1段階下がっている為、次のターンこちらのSアドバンテージがあるという利点もあります。
あとは相手が遅めであればシャドーボールで防御高めだったり、いわ、あく、ゴーストへ一発Cダメージをぶち込んでおくことで、臨機応変にやっていきます。
これで相手を2体倒しました。
そして次に出す控えですが、コノヨザルを選出します。
ゲンガーはやられていなければこごかぜマンとしてその場で素早さを下げつづけます。
コノヨザルはHS振りとして、やることは

いのちがけ
ゲンガーが残っていればこごかぜでだいたいのポケモンのSをコノヨザルで抜けるためいのちがけは高確率で成功します。
ゲンガーの生死、相手のすばやさによっては通常の戦い方も視野に入れつつですが、これで最後のモンスターでのタイマンへ強引に持っていきます。
その最後のモンスターとは、、

かわいい〜
ハカドッグの専用特技おはかまいりですが、こちらの特技味方のひんしポケモンの数×50の威力が追加されます。
ということは3体ひんしの場合、わざ威力は200となります。
これをタイプ一致で撃てるので弱いはずがありません。Aの値もかなり高めです。
さて耐久面ですが、こちらも抜かりなし。
もふもふというとくせいにより相手の物理ダメージを1/2にするという特性を持っています。
ほのおタイプだけは2倍でダメージを受けてしまいますが、そこはコノヨザルのいのちがけでこちらに生殺与奪の選択権がある為、対峙する可能性は下げられます。
あとはCに対する耐久が欲しい為、とつげきチョッキでDの強化を図りました。
これで攻守揃ったタイマン最強ワンコとなります。
あとは殴るのみ。
初手対面、はがね、いわ、ゴースト
これ以外であればかなり上記の流れが作りやすく、こちらが主導権を握りやすく初手苦手タイプへの対策が極まれば、かなり実用的になると思います。
例としてゴーストへの対策ですが、上から撃てそうであればシャドーボールでワンパン狙いもありです。この場合、フワライドてだすけ、ゲンガーゴーストテラスタルで火力調整も可能です。
相手もテラスタルしてくる可能性も高い為、読み合いにはなりますが。
また、最速ハバタクカミにはフワライドまもる、ゲンガー→ハカドッグでシャドボ確定耐え次ターンてだすけorかげうちでハバタクカミを倒せます。
また、強い組み合わせの崩しとしては
例として
イエッサン+グレンアルマ
こちらはこのゆびとまれ+ワイドフォースや
HB振りイエッサンを確定ワンパン
無振りグレンアルマを確定ワンパン、H振りは63%でワンパンします。
どちらもワンパンできます。


また、全体ダメージなのでこのゆびとまれを無視できるのがとてもいいですね。
イッカコノヨザルにはテラスorてだすけシャドボでH振りコノヨザルワンパンねらいです。
ヘイラッシャ+シャリタツにはゲンガークリアスモッグでなんとかします。
僕はこのパーティでここからこうなりました。


いや、そもそもの戦績!
まあ最下層の争いなのでドヤれるもんではないのですがマジで勝てなかったのに希望は見えた感じです。ただ順位はどんどん下がっていきますね。
とりあえず5割に戻したいのですが戻せるのでしょうか。
いいことばっかり書いてて穴は死ぬほどあるんですが、けっこうシナジーがあるのと決まるとめっちゃ気持ちいいのでとりあえず書いてみました。
"まもる"はダメです。
まだ4体しか使ってないので残り2体でまだまだ伸びしろもありそうなので色々がんばってみたいと思います。
アドバイスなどあれば全力で乗っかっていきますのでよろしくお願いします!
なんならフワライドなし構成もありです!
これがほんとの付和雷同ってかハハハ
DQMSLとポケモンの違い
ごあいさつ
こんにちは。
今日もいつも通りポケモンのランクバトルについて書いていきたいと思います。
概要
ポケモンのランクバトルとはDQMSLでいうGPのようなもので全国で順位を競い合うというものです。シングルバトルとダブルバトルがありますが今回は2:2で戦うダブルバトルについて書いていきます。
DQMSLで不死騎団を名乗っている以上、ゾンビ系で行くしかないと思いゴーストタイプだけで挑むことにしました。ポケモンでは系統パーティーのことをゴースト統一てな感じに言うみたいです。なんかかっこいいですね。ただDQMSLのリーダースキルのような同タイプで組む直接的なメリットはないっぽいですが、コーストタイプは使用率上位のポケモンが多いので個の力でなんとかしていこうというスタイルです。
こんな感じでDQMSLのことを交えて書いていこうと思うのでポケモンやってない方もぜひ読んでもらえたらと思います。
ということでこれから書いていきますが、本当に人生で初めてポケモンの対戦に触ったので用語とか間違えてたり、当たり前の内容をドヤ顔で書いているかもしれないですが、笑って見過ごすなんてことはせず、一切の妥協を見せずに追及してください。
パーティ
今回のパーティです。


やりながらちょこちょこ変えていたのですが、最終的にこのパーティに落ち着きました。
戦い方としては基本はドラパルトを壁貼りとして出してその隣にアタッカーを置き、耐えつつ戦っていくという戦法です。初手物理っぽかったらソウブレイズ、コノヨザル、特殊がきそうならラウドボーンという感じです。ミミッキュはいろいろやる用やフェアリーの通りが良さそうなら採用します。
役割
ドラパルト
壁貼り初手役割果たし枠
めっちゃ万能すぎてどの役割を持たせるか悩みましたが、最速を活かす為、壁貼り役とすることにしました。その理由としてメンバーに攻撃を受けて強化されるタイプが2体いるため、耐えることに意味を持てるという事と、やはりアタッカー型を警戒してくることが多い為、先発のドラゴンタイプ等にテラスタルを消費させることができるという事の二点です。
また、初手最速りゅうせいぐんも強力で、おそらく環境的に物理型が多い為、こちらも意表を突きつつ大ダメージを与えることができます。りゅうせいぐんのC2段階ダウンはかなりきつめのデメリットですが、そもそもドラパルトは壁を貼って早めに退場する役割としているので1発撃てれば充分という考えで採用です。基本は使いませんが、竜テラスでムリヤリワンパンに持っていくみたいなこともできるようにしてます。
最後のひと枠ですが、のろいを採用しました。これは相手が耐久型、バフを積んでいく型の場合にプレッシャーをかけていく為です。相手に火力がなさそうであれば初手のろいをかけ両壁をはるorりゅうせいぐん撃って再度のろいで退場して後続にたくすムーブ等をとれるため、デメリットも生かすことができます。
上記のコンセプトから、持物はひかりのねんどで壁強化、基礎ポイントはCSぶっぱとします。
とりあえず出せるので選出率は高め。
コノヨザル
物理耐久アタッカー枠
マジで強いです。こいつは圧倒的アタッカーですが、変化技も充実していていろんな役割を持たせることができます。基本はビルドアップして相手から攻撃を受けてふんどのこぶしで怒りをぶつける運用です。ドレインパンチでノーマル、あくに対する火力+回復もできてとてもバランスがいいです。
ここまでは確定として残りの一枠ですが、最初はちょうはつをつんで変化技マンをつぶす運用としていましたがいまいち有効に使えず。また、パーティ全体としてグレンアルマ+イエッサンに何もできずに惨殺されるということが多々ありました。グレンアルマはエスパーなのでゴーストは得意と思いきや、イエッサンにこのゆびとまれをされてゴースト技を無効にしてグレンアルマでトリックルームされるとかいう最強ムーブを数回やられた為、ぼくのふんどのこぶしが威力350になってしまいました。
この対策としていのちがけを覚えさせることにしました。基本アルマイエッサンいる場合、初手に出してくることが多いのでいのちがけをイエッサンにぶち込む→問答無用で始末→サーフゴーでアルマをシャドボワンパンというムーブでぼくのふんどのこぶしもおさまるって次第です。
アルマあくテラスは悪です。大事をとる場合はアルマにいのちがけでワンパンです。
と、他にもヘイラッシャ+シャリタツでこちらの準備整ってない場合、ワンパンはできないですが、とりあえずごっそり削って何とかするみたいなこともできるのでどうにもならないやつの処理役としてかなりいい感じでした。
まんべんなく戦えるので高選出でしたが、飛行タイプに速攻でワンパンされることはちょいちょいあったのでその辺とはかち合わないように選出してました。
ソウブレイズ
物理積みアタッカー枠
そもそも対戦でソウブレイズを使いたいよーという事で組み始めておりシングルではタスキ+くだけるよろいASぶっぱでかなり活躍したのですが、ダブルだとなかなかうまく使えず色々使い方を考えたポケモンです。結果的には物理耐えバフ積みアタッカーとして運用することにしました。
仮想敵はゴーストの天敵マスカーニャです。はたきおとすでワンパンされ、ぼくのむねんのつるぎが「むねん…」と言っていたのでH236とB212にふっています。なるべくAを落としたく無いので、15/16で耐えるように基礎ポイント配分しました。HとBの振り分けはこれが一番耐え効率がいいはず。で、ソウブレイズは特性のくだけるよろいでS2段階アップ、さらに持物にじゃくてんほけんを持たせることで物理あくダメージを受けるだけでSAに段階アップの速攻超火力アタッカーとなります。最初はシャドークローではなくかげうちでマスカーニャタスキふいうちだろうが絶対落とすマンとしていたのですが、他で火力足りない部分が多かったのでシャドクロに変えました。
むねんのつるぎは確定としてインファイトはあく対策です。高火力でA2段階上がっていればだいたいワンパン行けます。BDダウンは嫌ですが、特性で防御が下がるので二撃目は受けない運用で行く所存です。
つるぎのまいはセルフ積み用ですが、あまりうまく使えなかった感あるので要検討かもしれません。対ガブリアスのじしんは耐えるのですが、じめんテラスはムリなのでドラパルトと一緒に出して地面テラスじしんを耐えてリフレクター+つるまいじゃくほで次ターン上からインファイワンパンとかしたりします。
テラスタルはかげうちを積んでいた時の先制火力アップの為、ゴーストとしてますが一回弱点受けた後のスカシタイプとかにしてもいいかなと思い始めました。
物理で弱点つかれそうなときにドラパルトと組んで出すことが多いです。
サーフゴー
ゴリ押し特殊アタッカー
マジで強いです。全ての特殊アタッカーの頂点に君臨する者。コイツには持ち前の火力の高さを活かす為、こだわりメガネで大砲になってもらうことにしました。
4枠とも威力80以上の火力でとにかく相手にダメージ与えるフルアタマンとします。
ゴールドラッシュ、シャドーボールは確定として残り二枠、
炎に弱い為、弱点をつけるパワージェム、ゴーストが苦手とするタイプに弱点をつけるフェアリータイプのマジカルシャインとしました。
相手の弱点に照準を合わせて、Aボタンを押す。
ラウドボーン
耐久特殊アタッカー
コイツはソウブレイズとタイプが被るので泣く泣くメンバーから外していたのですが使ってみたらシンプルに強かったので入れました。
特殊を受けられるポケモンが欲しかったのでBよりですが持ち物をチョッキにしてどちらも受けられるようにしました。変化技を使えなくなってしまいますがCの確定アップ技があり特性てんねんで相手のバフを無効にできるので自力(じぢから)でなんとかするというコンセプトです。
今気づきましたがバークアウトで相手の特攻下げるの意味ないですね笑
ここはテラバースト草あたりで水タイプあたりにカウンターぶち込みたいところ。しかしテラピースがない。
選出としてはラウドボーンかサーフゴーどちらかを3,4番目どちらかで選出することが多いです。
変幻自在のトリックスター
ミミッキュは火力持ちつつ色々やる枠として採用。やはり行動保証はデカいです。
攻撃2枠は定番じゃれつく、シャドクロ。
補助枠の一つ目はトリックルーム。おいかぜ対策やらトリル返しでけっこう一泡吹かせられます。
二つ目はのろいにしました。耐久相手に使用します。
どちらもシャリタツヘイラッシャに対して圧をかけていけるようにしてます。
結果

なんとか目標であるマスターボール級には行けましたがそこから順位を上げるのは難しいですね。
Twitterのポケモン勢が色々教えてくれてマジでありがたいです。
まとめ
ポケモンのランクバトルを人生で初めてやってみましたが、思った以上に楽しいです。
やる前のポケモンのイメージとしては相性駆け引きワンパンゲーというイメージだったのですが、実はめちゃくちゃ奥深かったです。
とくにダブルのルールは様々な戦法があり、最初は何にもできないで負けることが多々ありましたが、相手のやりたいことが分かってくるとそれを対策してこちらのやりたいことを押し付けるみたいなことが徐々にできてきてかなり楽しいです。
反省点としては変化技が少なく攻撃一辺倒になっている部分があるので次のシーズンでは変化技、特にダブルバトルで重要といわれているまもる等積極的に使っていけたらと思います。
っていうか課金しないで対戦できる神ゲーサイコー【タイトル回収】