entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

最新ガチャ産ゾンビ実装から473日たった今の系統パーティとは

みなさんこんにちは。

 

ent@不死騎団です。

 

久しぶりですね。

 

私はといえばDQMSLぜんぜんやってないようでちびちびとやっていました。

 

もちろん不死騎団なのでダイ大コラボではじじいを最強ステとは別に5体艦隊作って全員にギラマータイオマータを覚えさせてみたりして遊んでました。

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とはいっても、やはりDQMSLの醍醐味は闘技場です。

現状のゾンビ系統パーティーは新モンスターの実装もなく、対策されてなければ強いし対策されていれば弱いという闘技場の均衡を保つバランサーとしてそっと添えられているのですが、ゾンビうぜー、ゾンビはバカという声をよく耳にします。

 

 

この声はラザマナス+亡者低ランピオという極悪コンビのせいなんですよね。

高HPからの次ターン蘇生保証、ホラーブレスの性能の高さに加え蘇生も担えるという万能さ、おまけに亡者付与で低ランにデコイ、確定ピオ+α、さらにGPボーナスもしっかり稼げるという鬼畜具合。

この対策の為に、昇天のやりが常備されゾンビ系統の弱体化につながる始末。

 

 

 

系統で使うより混在パーティで使ったほうが強い上に系統を弱体化させる系統王ってなんだよ…!

 

 

 

オレはラザマナスに何度殺されるのか…。

 

 

 

でもオレはやっぱり自分の好きな系統で戦いたい!

 

 

 

おまけタマゴも好きな系統の為ならと惜しまず使い、考え抜いた末、、

 

 

 

できたパーティがこちら!

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まず前提として私がパーティーを組むときに重視するのが、

 

壁をはがして、

バフを消して、

オラオラオラアァァァァ!

 

という流れが好きなんですね。

 

屍皇帝のあいさつ→神の波動→ジェノサイドストームとか。

 

美しいですよね。

 

 

で、このパーティは一見耐久に見えますが、

逆に耐久を火力でぶち倒すパーティとなっています。

 

素早さはこの順番になっています。

(カムシカは呪い盾装備なので20%ダウン)

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メタスコ→バルケロ→ポセ→カムシカ→タコ

 

で、相手が耐久の場合の基本戦略。

 

1番手メタスコは

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おぞおたで壁をはがす、もしくは眼光でバフはがしができるようにしています。

攻撃力まあまああるのでおぞおたもそれなりに入ります。

眼光をキャンステにしないのは壁のバフはがしか、超魔王のバフはがしが主な用途になる為です。

しかしこのメタスコの一番の特徴はメガトンハンマー通常攻撃ですね。

AI2があるおかげで通常攻撃でガシガシ削ります。

特に4ターン目以降は系統バフのおかげでバカみたいな火力になります。

 

2番手バルケロスは

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基本は大吹雪です。これマジで状態異常率エグい。

現環境だとクソ厄介なクロコダインなんかは99%眠りますし、普通に耐性あっても混乱も使い手眠りもガシガシ入るぶっ壊れ特技です。

ヒャドが通らないケトスやオガキンにはメタスコ眼光メゾラゴンでワンパンできます。賢さが実は高いんですよね。

 

3番手系統の王ポセイドン

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ここで相手は壁をはがされて丸裸になっているはずなので万を持しての上位波動ですよ。

相手の壁をはがしてからの

 

"咲き乱れ太古の舞踏"

 

はあ~たまんねえ~。っていう。

バフを剥がしてからのダメージになるので安定して3相手防御500で360くらいのダメージを出してくれます。(なぜかダメバリ系はダメージ後の剥がしですが。。)

 

そして4番手にアマカムシカ、フィニッシャー。

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こいつのアイアンゲイザー、メゾラゴン、雷鳴の舞踏で相手のキーマンを確実に倒します。

単体ワンパン性能をもつアイアンゲイザー。相手の防御500くらいであれば1ターン目から約800ダメージくらい出すことができます。

鮮烈な稲妻は舞踏で代用できるので単体火力が上がるメゾラゴン。

雷鳴の舞踏は悪魔物質にとんでもないダメージ出てウケます。

ここで中途半端にとどめをさせないと全回復されたりするのでどの特技でどいつを狙うかが重要です。

 

そして5番手タコ。

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こいつは回復系だけかと思いきやサイコキャノン搭載。

アマカムシカで落とし切れなかった相手を確実に葬り去ります。

サイコーキャノンですね。

 

 

ちなみに上の動きのようなノーガードでも系統バフやLSのHP40%アップ等あるのでけっこう耐えます。

2ターン目開幕でバルケロスの全体回復がはいるので中途半端なダメージなら回復もいりません。

また状態異常もアマカムシカの特性で混乱マイバリ、封じ解除があるのでわりと効かないし治ります。

 

2ターン目以降、こちらはどんどんバフがかかっていき強化されていくので1ターン目で上の動きができれば勝ち確定といっても過言ではないでしょう。

 

 

そうこれがアグロ自然。

 

 

もちろんこれは相手が耐久の場合にできる動きなので相手の火力をみながら、

メタスコのにおうだち(ザキ無効なので相手のザキ持ちとの駆け引きが大事)

バルケロスで呪文耐性+30%バリア、置き蘇生

ポセイドンの90%バリア、置き蘇生、状態異常バリア

アマカムシカで体技耐性2段階アップ+状態異常解除

を活用していくことになります。

 

また、タコは回復で素早さを上げていけるので

耐久して素早さ2段階上がったところで上から総攻撃なんてこともできます。

(素が遅すぎて1段階だとあんま意味ないw)

 

 

さらにこのパーティ135で作っていますが、

ウェイトに合わせて回復役をA~SSに変えていくことでウェイト120~∞に対応可能。

 

ウェイト120台では海岸プチットを使っています。

☆4そろえとけばよかったまじ。

こいつには精霊の守りをつけて相手の火力をみて回復と守りを使い分けるようにしています。

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145~はラーミアを使ってみました。

開幕状態異常バリアや、いやしのひかりでHP継続回復、蘇生の防御バフもこのパーティには合ってますね。

デイン火力も出せてさすが伝説といった所です。

が、いのちだいじにでいやしのひかりを使わないという致命的な欠点がありベホマラーに変えることも視野に入れていきたいという感じです。

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ここまででお気づきかと思いますが、相手の火力を見極め、ギリギリで耐え、最大限の火力を相手にぶち込んでいくというDQMSLのプロでなければ使いこなせないが使いこなせば最強のパーティなのです。

 

関東ベスト4の僕が使うことでその真価を発揮するこのパーティ。

 

このパーティを使ってGPをダイ大期間あたりからやってきた今の勝率をお見せしましょう。

 

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いやマジむずい。