entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

ノーガアレフ環境におけるゴア・サイコピサロの評価及び風の使い手付与を用いた壁剥がしの有用性の考察

こんにちはentです。

 

謎にGP熱が高いです。

周年ガチャ引いてないのに。

このタイミングで。

ウケますね。

 

今日はゴア・サイコピサロについて書いていきたいと思います。

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このモンスター実装から239日経っていますがいまだに☆4で持っている人は少なく今回の周年ガチャのバラマキからも逃れたということでかなり価値が高いモンスターとなっております。

持っている人自体は多く実装時は少し引けば確定で1枚は手に入れられたので、ゴアピで溢れ☆が多いほうが先に儀式を撃って反射されマヒってしまうという☆が多いメリットが薄れていましたが、その後他の新モンスターが実装されていく毎にその数は減っていき今ではボーナスはつかないけどあんまみないなぁレベルまで落ち着きました。

 

さて、このモンスターの最大の特徴として味方に風の使い手付与という特性を持っています。

本人がバギブレイクを持っているバギ特化のモンスターなので他でバギ使えてもという気にもなりますが、バギ属性というのはにおうだち剥がしに最も向いている属性なんですよね。

ケトス、宵闇、マーズフェイス、スラキャン、アカツキショウグンetc

現環境でよく使われているにおうだちモンスターはバギ等倍で統一されています。

なのでバギクロス、トルネード等で一人で壁をぶち抜くことが可能になります。

 

 

バギ壁はがし最適モンスター

 

ハヌマーン

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実装からなんと2425日経っているこのモンスターですが非常に相性の良いモンスターとなっております。

魔獣なのでキバゴロンで覚えられるトルネードもしくは少しレアになりますが今となってはそこまで使われないメタル交換などで貰えるくまゴロンで覚えられるバギクロスを搭載することが可能。

また、ロケットスタートの特性により後続との素早さ差を気にすることなく確実に仁王立ちを突破することができます。

これは速攻組む上では素早さ乱数というストレスから解放される非常に重要な要素だったりします。

上記の特性により1ターン目は素早さにタネを振らなくても最速で動いてくれるため、タネを賢さに全振りしたり攻撃に振って物理特技AI2追撃の火力を上げることも可能です。

トルネードを搭載する場合、ウェイト0の魔獣ハートが非常に相性いいです。体技ダメージ15%増。

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トルネードとバギクロスどっちがいいか論ですが、ダメージ自体はバギ杖装備でバギクロスの方が高くなりますが(相手賢さにもよる)呪文耐性は上げやすい傾向があり、トルネードの方が安定感があるという気がします。(ケトスの神獣王の防壁が呪文耐性上がるのでそこがキツい。)

 

とはいえ。

 

とはいえケトスとかいう耐久お化けを打ち破るのは難しいんでしょう~と皆さんお思いですね?

ではダメージ計算してみましょう。

 

 

ダメージ計算

 

トルネード+3の基礎ダメージ240

魔獣ハートでダメージ15%アップ 240×1.15=276

風の使い手の効果で弱点1.5倍 276×1.5=414

これを5体分で受けるので414×5=2070

通常バギ等倍以下モンスターには2070のダメージを与えることができます。

 

ケトスの場合潮のベールの効果でダメージ3/4 2070×0.75=1553

1553がケトスに与えるダメージになります。

 

 

ケトスにおうだちの場合

 

一番耐久力があるケトスで試算してみます。

ケトス☆4LV100想定 基礎HP961 タネをHPが最大になるA70S50にふったと仮定しHP+33 HP994とします。

 

ダメージバリア系なし 1553ダメージ

・リーダースキルなし HP994 突破

・ケトスリーダーHP30%アップ HP1292 突破

デブリーダーHP40%アップ HP1392 突破

 

精霊の守りあり 1040ダメージ

・リーダー特性なし HP994 突破

・HP10%アップ HP1093 突破(追撃込みでギリ)

・ケトスリーダーHP30%アップ HP1292 無理

 

ありそうな場面を想定して計算してみました。

精霊の守りはされるとHP10%アップリーダーが限界というところでした。

が、かなりのプレッシャーをかけることができますね。

 

ちなみに先制体技を使うことで連携効果でダメージ1.2倍になるので追撃込みで精霊ケトスリーダーを落とすことができます。

(どくやずきんの先制技はダメージがないので連携効果はつきませんでした。天空装備の追撃で剥がすか、どくや追撃とハヌ追撃ダメージでワンチャンという感じ)

 

また、ディアノーグでいいじゃんという声も聞かれますが、ディアノーグは???系の為ケトスへのダメージは半減してしまうのでお話になりません。

 

 

ケトス加護+におうだちの場合

 

ケトスでダメージ計算はしましたが、ケトス入り耐久というのはだいたいにおう役(宵闇とか)をもう1体入れてケトスで防壁を入れてくるパターンが多いかと思います。

その場合であればケトスリーダーだろうが精霊の守りが入っていようがトルネードでワンパンです。

この後煮るなり焼くなりエルギで剥がすなり好きなようにできるなり。

 

 

みがわりの場合

 

みがわりが強いドラゴメタルやクロコダイン等はバギが通らない為、トルネードではそよ風程度のダメージとなってしまいます。

そこで2つ目の特技枠にはおぞおたを搭載することにしました。(つけるときは手が震えましたね)

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これにより、単みがわりを処理することが可能なのと開幕状態異常をばらまけるので壁なし速攻パ等にも火力と状態異常を開幕でぶち込めます。

また、神様の天界の守り対策にもなりますね。

また高ウェイトメタルなど属性通らず高防御で物理ダメージ通りにくかったりみかわしついてる場合は、マインドブレスでダメージ+マインドというサブウェポンも用意されています。

(マインドはバリアついてることも多いし確率低いのでおまけ程度ですが。。)

 

 

ケトス加護+みがわりの場合

 

厄介なのがケトスと単体みがわりの組み合わせです。

これだと状態異常も通らないのでハヌマーンもなにもできないかと思いきや、、こんな時にもハヌマーンは役割を果たせるんですね。

そう、身も凍るおたけびです。

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この特技攻撃依存ダメージ付きのみかわしありなためクソ特技とされていますが、開幕いてはを撃てると考えるとなかなか使えます。

超魔王などの無属性バリアには通らないですが、そもそもそういう強モンスターが身代わりされているので問題ありません。

もともと素早さが高いのでミスになることも少なく壁のバフをきれいに取り去ることができます。

ちなみに身も凍る撃ってケトスでにおうだちされちゃうとこっちの身が凍ります。

 

ここまででハヌマーンの壁突破性能の高さを皆さん実感していただけたのではないでしょうか。

 

 

ハヌマーンのちょっといいとこ

 

ハヌマーンの良さはこれだけではありません。

現環境はアレフガルド、ヴェルザー等ブレス特技が猛威をふるっています。

そう。ハヌマーンはいきなりおいかぜ持ち。

これはハヌマーン採用にあたって”おいかぜ”になりますね。

 

また、GPにおいてハヌマーンのボーナスポイントはだいたい毎月30Pくらいつきます。

魔王や伝説、神獣、???系などは制限にかかりやすいですが通常SSで魔獣なので使いやすいです。

 

 

欠点

 

強新生ハヌマーンの色がきたねえということと魔剣士ピサロの一閃追撃でワンパンされるところですかね。

あとはウェイト25を重いと見るか軽いとみるか。

 

 

ハヌマーンまとめ

 

というわけでいかがだったでしょうか?

ハヌマーンは古いモンスターですが現環境でも十分に活躍できr…はっ!!

 

あれぇ~??

 

この記事はゴアピの話しようと思ってたのにハヌマーンの話になっちゃった~!

 

次回へ続きます。多分。