entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

ソードイドを使いたいよー

 

ゾンビです。

 

今回はこのブログの真骨頂である(骨だけに)ゾンビ系統について書きたいと思います。

 

ゾンビ系モンスターは長らく新モンスターが出ず、先日何百日ぶりにSS新モンスターあったかそうなゾンビが登場しましたが、闘技場用としては使い方を見いだせず腐りかけていました。(ゾンビだけに)

 

そんな中ひっそりと古参SSモンスターが強化されていたことに皆さんはお気づきだろうか。

 

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そう。ソードイド。

 

このモンスターは新生転生のほかに2回ほど性能調整をされています。

 

しかし、1回目は絶・六刀流という術式にゾンビ系6体以上という縛りを課すことでダメージを強化するという調整で闘技場ではその縛りを発動できないという謎仕様の調整でした。

 

そして2回目の調整でついに5体以上という縛りへと変更になり闘技場系統パーティでも威力を発揮できるようになりました。

 

この強化された絶・六刀流を以下、シン絶・六刀流とします。

 

性能としてはこちら。

 

シン絶・六刀流+3

倍率1.12×6=6.72

一定確率で攻防早賢デバフ

AI使用、バイキ、会心あり

さらに装備ほしくずの剣+錬金効果+40%により(S装備錬金もあるのでウェイトに合わせて運用可能!)

倍率1.52×6=9.12

これは真・魔神の絶技+3倍率1.21×5=7.26を上回る驚異の倍率となります。

 

これにタネ攻95、自身のリーダースキル攻撃力18%アップを乗せて相手の防御力を500とするとダメージは約400ダメージとなります。

400×6発+追撃の斬撃が飛んでいく為ダメージとしてはなかなかになりますが、、、

 

しかし、斬撃

それは予測、高防御、みかわしなど対策手段が豊富な攻撃。

多少火力があってもなかなか使いづらい環境で、骨が折れます。(ゾンビだけに)

 

しかしこのソードイドの真価はこれだけではないのです。

 

ゾンビ系統といえば系統の王ラザマナスを中心としたパーティを組んでいくことになりますが、

このラザマナスの特性による亡者の執念付与。

これがソードイドの真価を発揮する為に重要な役割を果たします。

 

これによりそもそも素早さの低い行動保証はもちろんのこと、斬撃を反射されこちらが倒れた場合でも6発全て撃てるため、相手の予測を警戒することなく強気で撃っていけるというメリットがあります。

 

利点はそれだけではありません。

このソードイド特性に“ひん死で会心を持っています。

このひん死で会心はなんと亡者状態でもひん死判定をされています。

 

これによりひん死で会心の最大確率で6発+0~2発をぶち込めるということになります。

ひんしで会心の恐ろしさはクニクズシで皆さん体感済みかと思いますが、相手の防御を無視することができるので高防御も関係ありません。

上のダメージ計算で会心ダメージを計算すると約1000ダメージ!!!

亡者状態で体感2発以上は毎回会心出るイメージです。

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ヤバすぎる~!!!

 

 

ソードイドのヤバさおわかりいただけただろうか。

 

ゾンビ系統パーティのメインアタッカーとしてはパンデルムが強いですが、ラザマナスの主力特技であるホラーブレスと息がかぶっている為、対策されやすかった点も解消します。

 

他にも特技枠が2枠自由になるので

亡者連撃(体技、みかわし無効、会心あり)

アイスブロウ(体技、無属性無効に対する火力でゾンビはギラ特技を持っていることが多いのでギラが通らないミルドラ対策、あと実は会心あり)

各種単発属性斬撃

などのカスタマイズが可能です。

 

またデバフもそんなに確率は高くないですが、素早さを下げていて次のターン先手をとれるパターン等もありなかなか相手としては骨が折れます。(ゾンビだけに)

 

GPボーナスも今シーズンで50%ありボーナス要員としても優秀という点も骨身に染みます。(ゾンビだけに)

 

ちなみに会心率の検証をしてみたのですが途中でメモを消してしまったのでやめました。

 

\これがほんとの骨折り損のくたびれ儲けってか/

 

おわりー

マントゴーアピシステム

こんにちは。

 

entです。

 

新たな新生転生が追加されましたね。

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前回ハヌマーンの記事を作成しましたが、非常に似た性能となっているので違いを比較しながら性能を見ていきたいと思います。

 

あとハヌマーンの記事でもそうでしたがゴアピ好き好きマンなのでゴア・サイコピサロとの併用を当たり前のように前提としていることが多いのでそこはご了承ください。

 

 下記を読んでからの方がより理解が深まるかと思います。

entdqmsl.hatenablog.com

 

 

ハヌマーンとの比較

 

 

共通点

ロケットスタートにより先制での行動が可能。

・魔獣系なので魔獣ハート(ウェイト0で体技15%アップ)を装備可能。

・トルネードを簡単に覚えることができる。(魔獣ハートとも相性がいい)

・いきなりおいかぜがついているのでアレフやヴェルザー、インヘーラーに対して牽制できる。ただ常にではないので過信は禁物。

 

良いところ

・やけつく雷光でギラ属性乱打、マヒばらまきが可能。ケトスに相性がいい。

・特技枠が1枠なのでカスタマイズがしやすい。ロケスタなのでこれは特に重要。

・転生前に有用特技のはげしいじひびきやベギラゴン、サイコバーストを習得可能。

 

悪いところ

・素早さのステータスが低い為、2ターン目以降ほぼ動けない。

・さらにハヌマーンは素早さを上げておけばこうどうはやいじめバブに先制できたが、マントゴ―アは発動されるとほぼ確定で抜かれ眠る。

・攻撃のステータスが低い為、おぞおたには向かない。

・AI2回行動が無い為、ヤリなど装備での追撃カスタマイズができない。

 

この辺でしょうか。

次はマントゴーア、ハヌマーン共に壁突破役として使うことになるのでどちらがいいかということを検証していきたいと思います。

 

 

におうだち突破

 

 

ハヌマーンはHP30%ケトスにおうだち精霊の守りを突破できないという問題点がありました。

マントゴーアはやけつく雷光でマヒさせることで簡単に突破することができます。

 

またマヒしなかった場合のダメージも計算してみましょう。

マントゴーア☆4+4のやけつく雷光の賢さキャップ600を満たすタネ65振りの賢さ609として計算していきます。

やけつく雷光+3の基礎ダメージ189

ギラコツ 189×1.15=217

ケトスとの賢さ差で25% 217×1.25=271

6回分 271×6=1626

ケトスのセイントボディ 1626×0.75=1219ダメージ

 

となります。やはり乱打だと1発あたりのダメージが低いので総ダメージはあまり伸びませんね。

HP30%リーダースキル込みのHP1292のケトスをぎりワンパンできないという感じです。ミリのこしですね。

 

ギラ杖、ギラ錬金等装備するのもいいですができればウェイト25で運用したいところ。

あと6発当てて半減にマヒ入らないのはぶちギレていいのでぶちギレましょう。

 

しかし、ケトスの売りは防壁との二択。

 

防壁されるとぎらつく雷光はダメージは半減し、マヒは入らなくなるのでなにもしてないようなもんです。

 

なのでマントゴ―アがいる場合、敵ケトスは十中八九防壁を撃ってきます。

 

相手にケトスのほかに仁王立ちがいる場合は…

 

そう。

伝家の宝刀使い手魔獣ハートトルネード!

これです。

 

これで防壁を無視して確定におうワンパン可能です。

 

トルネードで唯一突破できない精霊におうケトスをぎらつく雷光でけん制し、トルネードで確実ににおうだちを突破するということが可能です。

 

相手がこのブログを読んでいる場合は、精霊におうだちケトスでくる可能性がありますが安心してください。

 

 

こ の ブ ロ グ は 誰 も 読 ん で い な い 。

 

 

脳死でトルネードを撃てます。

 

単体で"確定"最速仁王突破可能なモンスター。

 

革命ですね。

 

さらにこの戦法では特技枠を2枠しか使っていないので残り2枠を自由に使えるのです。

 

 

特技候補

 

 

候補としては、メゾラゴン、キャンステは当然として単体身代わりをはがせる特技を持たせたいところです。

 

はげしいじひびき

転生前から持ってこられるため、簡単に覚えさせることができます。みかわし不可で全体162ダメージとマインドをばらまけるため、非常に使い勝手がいいです。宵闇+単体みがわりが天敵ですね。

 

パンプキンタイフーン

賢さが高いので155ダメージ+α(賢さ差)の無属性ダメージをしっかりといれつつ混乱をバラまけるため、こちらもはがしに有効で、宵闇対策にもなります。

 

サイコバースト

宵闇メタル対策やどうしても1体を倒したい場合には単体無属性呪文も有効です。単体へのダメージとしては500ダメージ以上を与えることが可能です。

 

ベギラゴン

ぎらつく雷光と属性が被るので悩みどころですが、ケトスにおうだちへの最大ダメージは非常に魅力的です。

ベギラゴン+3の基礎ダメージ276

ギラのコツ 276×1.15=317

ギラ杖+ベギラゴン錬金15% 317×1.32=419

ケトスとの賢さ差で25% 419×1.25=523

5体分 523×5=2615

これは魔獣ハートトルネードを上回る威力です。

ケトスに対しても1961ダメージを叩き出し精霊を貼られても1313ダメージ。

HP30%リーダースキル込みのHP1292のケトスをワンパンすることが可能です。

そう確定ケトスワンパンマンが完成するのです。やば。

 

こんな感じでしょうか。

マントゴーアを汎用的に使うのであればトルネード、キャンステとあと一枠の形がバランスよさそうです。

 

 

結局どっち?

 

 

壁剥がしは相手との駆け引きが重要になってくるため、絶対ということはないのですが壁剥がしの性能だけで見たら、非常に高性能なモンスターとなりました。

 

結論としてハヌマーンとマントゴ―アの評価は

 

ハヌマーン

・相手の行動を読み切れば強い。

・特技の自由度は狭いが、AI2と素早さでやれることが多い。

マントゴーア

・駆け引き最小限で役割を果たせる。

・特技の自由度が高く、一つの役割は果たせるが応用が利きにくい。

 

という結論です。

 

どちらも今後多く使われるモンスターではなさそうなのでGPではポイントによって使い分けることができそうです。

 

 

ここまで書いてきましたが僕はまだ作ってません。

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明日にしよ~♪

 

 

ノーガアレフ環境におけるゴア・サイコピサロの評価及び風の使い手付与を用いた壁剥がしの有用性の考察

こんにちはentです。

 

謎にGP熱が高いです。

周年ガチャ引いてないのに。

このタイミングで。

ウケますね。

 

今日はゴア・サイコピサロについて書いていきたいと思います。

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このモンスター実装から239日経っていますがいまだに☆4で持っている人は少なく今回の周年ガチャのバラマキからも逃れたということでかなり価値が高いモンスターとなっております。

持っている人自体は多く実装時は少し引けば確定で1枚は手に入れられたので、ゴアピで溢れ☆が多いほうが先に儀式を撃って反射されマヒってしまうという☆が多いメリットが薄れていましたが、その後他の新モンスターが実装されていく毎にその数は減っていき今ではボーナスはつかないけどあんまみないなぁレベルまで落ち着きました。

 

さて、このモンスターの最大の特徴として味方に風の使い手付与という特性を持っています。

本人がバギブレイクを持っているバギ特化のモンスターなので他でバギ使えてもという気にもなりますが、バギ属性というのはにおうだち剥がしに最も向いている属性なんですよね。

ケトス、宵闇、マーズフェイス、スラキャン、アカツキショウグンetc

現環境でよく使われているにおうだちモンスターはバギ等倍で統一されています。

なのでバギクロス、トルネード等で一人で壁をぶち抜くことが可能になります。

 

 

バギ壁はがし最適モンスター

 

ハヌマーン

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実装からなんと2425日経っているこのモンスターですが非常に相性の良いモンスターとなっております。

魔獣なのでキバゴロンで覚えられるトルネードもしくは少しレアになりますが今となってはそこまで使われないメタル交換などで貰えるくまゴロンで覚えられるバギクロスを搭載することが可能。

また、ロケットスタートの特性により後続との素早さ差を気にすることなく確実に仁王立ちを突破することができます。

これは速攻組む上では素早さ乱数というストレスから解放される非常に重要な要素だったりします。

上記の特性により1ターン目は素早さにタネを振らなくても最速で動いてくれるため、タネを賢さに全振りしたり攻撃に振って物理特技AI2追撃の火力を上げることも可能です。

トルネードを搭載する場合、ウェイト0の魔獣ハートが非常に相性いいです。体技ダメージ15%増。

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トルネードとバギクロスどっちがいいか論ですが、ダメージ自体はバギ杖装備でバギクロスの方が高くなりますが(相手賢さにもよる)呪文耐性は上げやすい傾向があり、トルネードの方が安定感があるという気がします。(ケトスの神獣王の防壁が呪文耐性上がるのでそこがキツい。)

 

とはいえ。

 

とはいえケトスとかいう耐久お化けを打ち破るのは難しいんでしょう~と皆さんお思いですね?

ではダメージ計算してみましょう。

 

 

ダメージ計算

 

トルネード+3の基礎ダメージ240

魔獣ハートでダメージ15%アップ 240×1.15=276

風の使い手の効果で弱点1.5倍 276×1.5=414

これを5体分で受けるので414×5=2070

通常バギ等倍以下モンスターには2070のダメージを与えることができます。

 

ケトスの場合潮のベールの効果でダメージ3/4 2070×0.75=1553

1553がケトスに与えるダメージになります。

 

 

ケトスにおうだちの場合

 

一番耐久力があるケトスで試算してみます。

ケトス☆4LV100想定 基礎HP961 タネをHPが最大になるA70S50にふったと仮定しHP+33 HP994とします。

 

ダメージバリア系なし 1553ダメージ

・リーダースキルなし HP994 突破

・ケトスリーダーHP30%アップ HP1292 突破

デブリーダーHP40%アップ HP1392 突破

 

精霊の守りあり 1040ダメージ

・リーダー特性なし HP994 突破

・HP10%アップ HP1093 突破(追撃込みでギリ)

・ケトスリーダーHP30%アップ HP1292 無理

 

ありそうな場面を想定して計算してみました。

精霊の守りはされるとHP10%アップリーダーが限界というところでした。

が、かなりのプレッシャーをかけることができますね。

 

ちなみに先制体技を使うことで連携効果でダメージ1.2倍になるので追撃込みで精霊ケトスリーダーを落とすことができます。

(どくやずきんの先制技はダメージがないので連携効果はつきませんでした。天空装備の追撃で剥がすか、どくや追撃とハヌ追撃ダメージでワンチャンという感じ)

 

また、ディアノーグでいいじゃんという声も聞かれますが、ディアノーグは???系の為ケトスへのダメージは半減してしまうのでお話になりません。

 

 

ケトス加護+におうだちの場合

 

ケトスでダメージ計算はしましたが、ケトス入り耐久というのはだいたいにおう役(宵闇とか)をもう1体入れてケトスで防壁を入れてくるパターンが多いかと思います。

その場合であればケトスリーダーだろうが精霊の守りが入っていようがトルネードでワンパンです。

この後煮るなり焼くなりエルギで剥がすなり好きなようにできるなり。

 

 

みがわりの場合

 

みがわりが強いドラゴメタルやクロコダイン等はバギが通らない為、トルネードではそよ風程度のダメージとなってしまいます。

そこで2つ目の特技枠にはおぞおたを搭載することにしました。(つけるときは手が震えましたね)

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これにより、単みがわりを処理することが可能なのと開幕状態異常をばらまけるので壁なし速攻パ等にも火力と状態異常を開幕でぶち込めます。

また、神様の天界の守り対策にもなりますね。

また高ウェイトメタルなど属性通らず高防御で物理ダメージ通りにくかったりみかわしついてる場合は、マインドブレスでダメージ+マインドというサブウェポンも用意されています。

(マインドはバリアついてることも多いし確率低いのでおまけ程度ですが。。)

 

 

ケトス加護+みがわりの場合

 

厄介なのがケトスと単体みがわりの組み合わせです。

これだと状態異常も通らないのでハヌマーンもなにもできないかと思いきや、、こんな時にもハヌマーンは役割を果たせるんですね。

そう、身も凍るおたけびです。

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この特技攻撃依存ダメージ付きのみかわしありなためクソ特技とされていますが、開幕いてはを撃てると考えるとなかなか使えます。

超魔王などの無属性バリアには通らないですが、そもそもそういう強モンスターが身代わりされているので問題ありません。

もともと素早さが高いのでミスになることも少なく壁のバフをきれいに取り去ることができます。

ちなみに身も凍る撃ってケトスでにおうだちされちゃうとこっちの身が凍ります。

 

ここまででハヌマーンの壁突破性能の高さを皆さん実感していただけたのではないでしょうか。

 

 

ハヌマーンのちょっといいとこ

 

ハヌマーンの良さはこれだけではありません。

現環境はアレフガルド、ヴェルザー等ブレス特技が猛威をふるっています。

そう。ハヌマーンはいきなりおいかぜ持ち。

これはハヌマーン採用にあたって”おいかぜ”になりますね。

 

また、GPにおいてハヌマーンのボーナスポイントはだいたい毎月30Pくらいつきます。

魔王や伝説、神獣、???系などは制限にかかりやすいですが通常SSで魔獣なので使いやすいです。

 

 

欠点

 

強新生ハヌマーンの色がきたねえということと魔剣士ピサロの一閃追撃でワンパンされるところですかね。

あとはウェイト25を重いと見るか軽いとみるか。

 

 

ハヌマーンまとめ

 

というわけでいかがだったでしょうか?

ハヌマーンは古いモンスターですが現環境でも十分に活躍できr…はっ!!

 

あれぇ~??

 

この記事はゴアピの話しようと思ってたのにハヌマーンの話になっちゃった~!

 

次回へ続きます。多分。

最新ガチャ産ゾンビ実装から473日たった今の系統パーティとは

みなさんこんにちは。

 

ent@不死騎団です。

 

久しぶりですね。

 

私はといえばDQMSLぜんぜんやってないようでちびちびとやっていました。

 

もちろん不死騎団なのでダイ大コラボではじじいを最強ステとは別に5体艦隊作って全員にギラマータイオマータを覚えさせてみたりして遊んでました。

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とはいっても、やはりDQMSLの醍醐味は闘技場です。

現状のゾンビ系統パーティーは新モンスターの実装もなく、対策されてなければ強いし対策されていれば弱いという闘技場の均衡を保つバランサーとしてそっと添えられているのですが、ゾンビうぜー、ゾンビはバカという声をよく耳にします。

 

 

この声はラザマナス+亡者低ランピオという極悪コンビのせいなんですよね。

高HPからの次ターン蘇生保証、ホラーブレスの性能の高さに加え蘇生も担えるという万能さ、おまけに亡者付与で低ランにデコイ、確定ピオ+α、さらにGPボーナスもしっかり稼げるという鬼畜具合。

この対策の為に、昇天のやりが常備されゾンビ系統の弱体化につながる始末。

 

 

 

系統で使うより混在パーティで使ったほうが強い上に系統を弱体化させる系統王ってなんだよ…!

 

 

 

オレはラザマナスに何度殺されるのか…。

 

 

 

でもオレはやっぱり自分の好きな系統で戦いたい!

 

 

 

おまけタマゴも好きな系統の為ならと惜しまず使い、考え抜いた末、、

 

 

 

できたパーティがこちら!

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まず前提として私がパーティーを組むときに重視するのが、

 

壁をはがして、

バフを消して、

オラオラオラアァァァァ!

 

という流れが好きなんですね。

 

屍皇帝のあいさつ→神の波動→ジェノサイドストームとか。

 

美しいですよね。

 

 

で、このパーティは一見耐久に見えますが、

逆に耐久を火力でぶち倒すパーティとなっています。

 

素早さはこの順番になっています。

(カムシカは呪い盾装備なので20%ダウン)

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メタスコ→バルケロ→ポセ→カムシカ→タコ

 

で、相手が耐久の場合の基本戦略。

 

1番手メタスコは

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おぞおたで壁をはがす、もしくは眼光でバフはがしができるようにしています。

攻撃力まあまああるのでおぞおたもそれなりに入ります。

眼光をキャンステにしないのは壁のバフはがしか、超魔王のバフはがしが主な用途になる為です。

しかしこのメタスコの一番の特徴はメガトンハンマー通常攻撃ですね。

AI2があるおかげで通常攻撃でガシガシ削ります。

特に4ターン目以降は系統バフのおかげでバカみたいな火力になります。

 

2番手バルケロスは

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基本は大吹雪です。これマジで状態異常率エグい。

現環境だとクソ厄介なクロコダインなんかは99%眠りますし、普通に耐性あっても混乱も使い手眠りもガシガシ入るぶっ壊れ特技です。

ヒャドが通らないケトスやオガキンにはメタスコ眼光メゾラゴンでワンパンできます。賢さが実は高いんですよね。

 

3番手系統の王ポセイドン

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ここで相手は壁をはがされて丸裸になっているはずなので万を持しての上位波動ですよ。

相手の壁をはがしてからの

 

"咲き乱れ太古の舞踏"

 

はあ~たまんねえ~。っていう。

バフを剥がしてからのダメージになるので安定して3相手防御500で360くらいのダメージを出してくれます。(なぜかダメバリ系はダメージ後の剥がしですが。。)

 

そして4番手にアマカムシカ、フィニッシャー。

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こいつのアイアンゲイザー、メゾラゴン、雷鳴の舞踏で相手のキーマンを確実に倒します。

単体ワンパン性能をもつアイアンゲイザー。相手の防御500くらいであれば1ターン目から約800ダメージくらい出すことができます。

鮮烈な稲妻は舞踏で代用できるので単体火力が上がるメゾラゴン。

雷鳴の舞踏は悪魔物質にとんでもないダメージ出てウケます。

ここで中途半端にとどめをさせないと全回復されたりするのでどの特技でどいつを狙うかが重要です。

 

そして5番手タコ。

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こいつは回復系だけかと思いきやサイコキャノン搭載。

アマカムシカで落とし切れなかった相手を確実に葬り去ります。

サイコーキャノンですね。

 

 

ちなみに上の動きのようなノーガードでも系統バフやLSのHP40%アップ等あるのでけっこう耐えます。

2ターン目開幕でバルケロスの全体回復がはいるので中途半端なダメージなら回復もいりません。

また状態異常もアマカムシカの特性で混乱マイバリ、封じ解除があるのでわりと効かないし治ります。

 

2ターン目以降、こちらはどんどんバフがかかっていき強化されていくので1ターン目で上の動きができれば勝ち確定といっても過言ではないでしょう。

 

 

そうこれがアグロ自然。

 

 

もちろんこれは相手が耐久の場合にできる動きなので相手の火力をみながら、

メタスコのにおうだち(ザキ無効なので相手のザキ持ちとの駆け引きが大事)

バルケロスで呪文耐性+30%バリア、置き蘇生

ポセイドンの90%バリア、置き蘇生、状態異常バリア

アマカムシカで体技耐性2段階アップ+状態異常解除

を活用していくことになります。

 

また、タコは回復で素早さを上げていけるので

耐久して素早さ2段階上がったところで上から総攻撃なんてこともできます。

(素が遅すぎて1段階だとあんま意味ないw)

 

 

さらにこのパーティ135で作っていますが、

ウェイトに合わせて回復役をA~SSに変えていくことでウェイト120~∞に対応可能。

 

ウェイト120台では海岸プチットを使っています。

☆4そろえとけばよかったまじ。

こいつには精霊の守りをつけて相手の火力をみて回復と守りを使い分けるようにしています。

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145~はラーミアを使ってみました。

開幕状態異常バリアや、いやしのひかりでHP継続回復、蘇生の防御バフもこのパーティには合ってますね。

デイン火力も出せてさすが伝説といった所です。

が、いのちだいじにでいやしのひかりを使わないという致命的な欠点がありベホマラーに変えることも視野に入れていきたいという感じです。

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ここまででお気づきかと思いますが、相手の火力を見極め、ギリギリで耐え、最大限の火力を相手にぶち込んでいくというDQMSLのプロでなければ使いこなせないが使いこなせば最強のパーティなのです。

 

関東ベスト4の僕が使うことでその真価を発揮するこのパーティ。

 

このパーティを使ってGPをダイ大期間あたりからやってきた今の勝率をお見せしましょう。

 

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いやマジむずい。

 

流行りの槍を無理矢理ヤりたい

皆さんこんにちはentです。

 

今回は不死騎団なので最近のゾンビのことについて書いていきたいと思います。


 
ラザマナス新生後はこんなパーティでゾンビを使っていました。

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ですが、やはりゾンビの宿命として槍に弱い。


これなんですね。


フォロボスにザオリクを覚えさせているのでゴルゴナで3回全体蘇生をすることが可能でゾンビらしい戦いができます。


ですが、アタッカーが物理よりで決定的な火力がないこと。


長期戦の際のガナサダイのMPが足りなくさらなる火力不足になってしまうので結局早いターンで決着をつけなければならない点。


なにより槍への対策が難しい点が気になっていました。
 

 


そこで新ゾンビパーティを考え、たどりついたのがこちら。
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ガナサダイで盾をはがし、毒玉でキャンセルしてラザマナス、パンデルムでドン!


これが基本戦術になります。


ザオリクはなしの構成です。

やられる前にやる。


パンデルムの息を最大限に生かすためにフォロボスの神の波動を採用したいところですが、僕は環境を読みました。


魔王バリア名前の通り、魔王が多く備えている特性です。


これがあることで状態異常を入れられずパンデルムの息も本領を発揮できないです。


しかし昨今の使われている魔王を見てみると、
オルゴデミーラ、インヘーラー、ウルノーガ、童子等、魔王バリアを持たないモンスターが環境を支配している現状です。


なので魔王バリアをはがすためにウェイト27を使うのはもったいないと判断し、フォロボスを見送りました。


大胆な戦略。
 

 


さて各モンスターを行動順に見ていきましょう。

 

 


まずはガナサダイ

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こいつは最速にしておき、何としても動いてもらうようにします。


役割は一つ。壁をはがす。


基本はいあつでありとあらゆる壁をはがすことになりますが、S10インヘーラーがいた場合、
体技封じというリスクを背負うことになります。


そこで新生でついた風の使い手を最大限に生かすため、バギクロスを覚えさせました。


しんくうれっぱという選択肢もあったのですが、現環境では防御力が非常に高いまたは高くなる特性が多く物理ダメージは通りづらい傾向。

ガナサダイリーダーであれば攻撃力が上がるのでダメージ源として期待できますが今回はパンデルムを生かすラザマナスリーダー採用の為、相手に確実にダメージを与えられるバギクロスを採用しました。

 

また相手が壁なしの場合は、命凍るでバフはがしや、暴風斬りでバギ弱点を単体で殴るという選択肢が出てきます。

暴風斬りは2ターン目以降の縦への火力でリーダースキルの斬撃10%の恩恵も受けるということで採用しています。

 

 


次に動くのが、けがれの渦です。

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けがれの渦の仕事はキャンセルステップです。

踊ってもらいます。

ここで相手の確実に倒したい相手、またはバフを残したくない相手に撃ちます。

素早さも561×18%あるので相手が昇天を持っていてもその前に動けることも多いです。

 

また、死ぬことで相手に毒をまくことができるので防壁などをはがして死んで毒を付与するという動きもできます。

 

で、もうひと枠の特技はみがわりにしました。

じつは最初のパーティではメゾラゴンを付けていたのですが、パンデルムと組む場合、バフはがしが重要になってくるため、メゾラゴンを初手で使うことはほぼないということ。

また、最初に言った通り槍でパンデルムが落とされてしまうのが一番怖いので、パンデルム単体を狙ってくるパターンをみがわりで守って槍の標的になる役割をできるようにしました。

ただ、2ターン目以降は火力が欲しい場面も多く特技構成は悩ましいところ。
 

 


次はラザマナスです。

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ラザマナスはやれることが多くこいつの動かし方が非常に大事になってきます。

基本はホラーブレスでカウントダウン、毒付与、パンデルムへの息連携を狙っていきます。

 

またラザマナスが動く際に相手が毒にかかっている可能性が高い場合、かぎ爪で乱打大ダメージを狙うことも可能です。

かぎ爪、倍率めっちゃ高いので相手の防御がそこまで高くなければ吹き飛びます。

 

2ターン目以降、超魔王やラザマナスタイマンではギラ息でダメージ確保していきます。

ちなみにゾンビ対策ですがとにかく相手をぶったおしてラザマナスタイマンに持ち込みます。

自分のラザマナスはSツメ素早さ75振りでかなり速めにしており、こうすることでラザマナスタイマンで先制することでゾンビミラーは戦ってます。

44ではないし、タネも極限振りではないですがほぼタイマンは負けたことないです。

 

そして4つ目の特技枠はかなり好みがわかれますが、僕は

 

"ファラオの眼差し"

 

を付けました。

 

この特技あまり注目されていませんが相手の素早さをかなりの確率で下げてくれます。

ゾンビの特性上置きピオみたいなことができないので2ターン目に相手の上をとるムーブができないんですよね。

なので相手が槍持ちだとうえからアタッカーを槍で押さえ続けられ決定打を与えられず全滅するというパターンを崩すことができます。

 

で、この戦略をする為のけがれの渦のみがわりです。


ラザマナスはそこまで素早さが高くなく50%バリアはあるもののいてはを入れられてしまうと、もろくて落ちたり寝たりマインドにかかってしまうという欠点があります。

ですが、身代わりを入れておくことでいい感じに動くことができるようになるので、1ターン目に素早さダウンをいれておいて2ターン目全員復活からの総攻撃みたいなことが可能になります。

素早さダウンは確率なので過信は禁物ですが、攻め方のバリエーションが広がります。

 

 

 

さて、メインアタッカーパンデルムです。

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ゾンビはパンデルムをいかに動かすかというのが、ポイントになる為、今までの動きは全てパンデルムの為のお膳立てでしかありません。

 

基本はジェノサイドストーム一択です。

相手に毒が入っていればまさにジェノサイド!

相手を壊滅させることができます。

 

ここで注意なのが、ぎゃくふうです。

特に星なしアーロ。

こいつは絶妙なタイミングでぎゃくふうをうってくるのでキャンセルステップとホラーブレスの間にぎゃくふうを入れてきて全てを反射します。

 

ガンガンいこうぜにしておくべきなのですがマジで忘れる。

 

アーロのぎゃくふうは忘れるんですよね。。


何回ぎゃくふうアーロにジェノサイドストーム撃ったかわかりません。


またパンデルムはジェノサイドストーム以外にも超魔王すべてに有効なギラグレイドを持っています。

パンデルムに槍等を付ける方も多いかと思いますが、ギラグレイド錬金がつけられるんですね。

賢さも高いので非常に強力なサブウェポンとなっています。

 

もうひとつの特技枠は斬撃予測にしていますが、昇天斬りを読み切って予測で跳ね返すのはかっこよすぎるんですが、リスクが高すぎてなかなか使えないですね。

その前の攻撃で亡者になってしまうと効果が無くなってしまうので使うタイミングはかなり限られていました。
というか単純にストームを撃ちたいという。。
 

 


そして守護神デスソシスト。

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この枠はゴルゴナとどっちにするかという枠になるかと思います。

で、私も状態異常で止まってしまうのが嫌すぎてゴルゴナを愛用していました。

しかし、最初に言った通りゾンビの敵は昇天の槍なんですよね。

高火力で全員落とされ最後にうごいたAランクとかの数合わせに槍でちょこんとつつかれて終わるのむかつきません!?

 

むかつきますね。

 

魔宮のドラゴン縛りほどではないですが。

 

そこでデスソシスト。

亡者の中にくじけぬかつ付与亡者を置くことにより非常に落としづらくなります。

 

マヒマインドが通ってしまうという点が懸念点ですが、落ちてしまったら亡者で動けるし、状態異常で動けなくても王者剣装備により次のターンには再度動けるようになり、2ターン目での蘇生をすることでほぼ確実に自軍モンスターを1回以上生き返らせることができます。


3ターン目以降は亡者付与が無くなってしまう為、行動保証は弱まりますが、パンデルムも確率での行動となってしまうので3ターンで勝ちが見えなければ負けが濃厚となります。

あまり使いませんが超魔王に通るギラ乱打魔法を持っているのもいいですね。 

オムドにリバースされた時に先制できる死霊のさけびも優秀。

 

 

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またこの並び順ですが、追撃の槍は亡者状態だと前から狙っていくので行動済みのガナサダイに昇天が流れるようにし、パンデルムを一番後ろにして昇天を避けるようにしています。

 

けがれの渦の場所は迷うところで前から後ろのキャラを身代わりすると一撃で倒された場合、みがわったキャラにダメージが入ってしまうので一番後ろにしたいが、亡者状態での追撃順を考えるとパンデルムを後ろにしたいというジレンマが生まれます。

 

全体攻撃のダメージを受けそうな場合はパンデルムをみがわりすることはなく、パンデルムを身代わりするパターンは単体攻撃で追撃槍のパターンなので、けがれの渦を前に置くデメリットは薄いと判断しこの配置にしました。
 


というわけで昇天の槍に親を殺されたゾンビパーティいかがだったでしょうか。


 
このパーティ脳内スパーリングだと非常に強いんですよね。

相手の行動を読むことができれば対策を打てるパーティ。

 


ですが、

 

 

相手が何をしてくるかなんてわからないんですよね。

 

 

結果、無難な行動をとることとなり、槍に負けるんですよね。

自分はニュータイプだって方はぜひこのパーティを使ってみてください。

 

 

終わります。

全国1位(第5回ランキングクエスト)

みなさんこんにちは。

 

どうも全国1位のentです。

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ついに念願の1位をとれたのでその最強パーティ構成と立ち回りを紹介したいと思います。

本日最終日ですが試したい方がいたらぜひやってみてほしいので早めに上げます。

 

 

まず今回のオーダーですが前回から変わったのが最大ダメージが75000以上、合計ダメージ20万以上となっております。

 

皆さんお気づきかと思いますがこのオーダー前回と同じ方向性なので達成の早さが重要となることを瞬時に見極めた私は(ブログあげたことを後悔しながら)最速で50取るという意志のもと攻略を開始しました。

 

まず、前回と同じ構成だとバルバルー強の最大ダメージが約65000程度となっており少し足りません。

前回まさかのひんし会心持ちが判明しましたが今回はパニッシュメントでこちらにしっかりダメージを入れてくる為、回復をしていかないとすぐに落ちてしまいひんし会心に頼ることはできません。

 

そこでまずは装備を+10にしました。

これでダメージ倍率を2.9→3倍

攻撃力を45→60に伸ばすことができます。

攻撃力が15伸びるのはデカいですね。

 

そしてサポートを今回は物理が全て通るので物理ダメージが伸びるリーダースキルを持つモンスターに変更することにしました。

 

 

そう、そのモンスターは…

 

 

オーレンが使いやすいです。

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斬撃ダメージ15%アップなのでSタークの20%につぐダメージアップ率です。

なんとあのSSモンスターであるブラッドナイト(新生前)と同じリーダースキルです。

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はい。

 

(後から考えるとキャプテンクロウ様が斬撃ダメージ18%アップでした)

 

ちなみにSラン攻撃力15%は凶エスタークと災厄の王がいますね。

来ない新生を待ち続けている凶エスターク☆4おじさん達は凶Sタークとして運用してみるのはいかがでしょうか?

 

 

話がそれましたがこれによりダメージ計算は

 

2.15×3×1.5×3×3×1.4×1.5×1.35=246.858

 

バルバルー強の攻撃力630、柱の防御力0として

 

[(630÷2)-(0÷4)]×246.858=77760

 

これで75000ダメージを超えることができそうです。

 

しかしこれで75000ダメージは超えるのですが合計20万ダメージがなかなか出ない。

柱のHPはそれぞれ60000。

前回と同様に左の柱を落として右に一撃だけではダメージが足りません。

ということでマガルギにもダメージをあたえていかなければなりません。

 

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どん。

氷獄斬りをエスタークへつけました。レア斬撃マンと化したSターク。

 

これで左とマガルギはヒャド弱点となっているので安定して大ダメージを与えることが可能です。

 

さらに彼だけではダメージが足りない為、f:id:ent_dqmsl:20200414114757j:image

この男にもつけました。

これでマガルギへのダメージもしっかりと出す準備が整いました。

 

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こいつはマジバリ兼左の柱へのダメージ要因です。

割と誰でも良いのですが攻撃力が高かったので採用。

マジバリ撃つ時に連携邪魔しないように素早さ高いのもいい。

 

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回復役は素早さが低くて連携の邪魔をしないかつ全回復できてMPが最後まで持つということでホイミン

 

 

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役者は揃った!

 

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ちなみに装備はこんな感じ。

 

 

 

実戦。

 

まずは最初からマガルギを削りにいったのですが、マガルギはHP70%以下になると真・ジゴスパークを撃ってきて痺れます。

 

そこでマガルギは5ターン目まで削りません。

1ラウンド目マジバリ2枚を貼り、左右の柱を倒しきらないように斬撃で削っていきます。

また、バルバルーはデイン吸収なので5ラウンド目のマガルギの攻撃までに招来や追撃で3回ダメージを受けておく必要があります。

 

4ラウンド目の開始時点でこんな感じ。

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そして4ラウンド目のバルバルーで左の柱を倒すのが理想です。

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そして運命の5ラウンド目

超ちからためが全員に入った状態です。

ここからカンダタエスタークはマガルギにダメージを入れていきます。

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つええ〜!

 

これで3体合わせて13万くらいは削れているはずなのでバルバルーが75000以上出してくれればいけるはずです。

 

 

 

運命の瞬間。

 

 

 

 

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(´⊙౪⊙)۶ッッッッィィィィィイイイイイヨッシャアアアアアアアアアアアアアアァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!

 

しっかりと予想以上のダメージを出してくれましたね。

 

というわけで、見事☆50達成!

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15:00更新から始めて17:45に達成しました。(仕事サボりつつ)

 

この時点で50達成者がいなければ1位確定です。

 

そして更新。

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\パンッ/ヨッシャアアアアアアアアアアアアwwwwwwwwwwwwww(高い声で)キタァwwwwwwwwwwウワァヤッタアアアwwwwwwwwwwwwwwwww

 

 

 

今回はスピード勝負だったのでこの形でしたがマガルギ倒してダメージ上昇状態になるとかやってる時は全く気づかなかったので色々と方法があると思います。

 

 

オーダーランキングで3位までの称号つけてくれたのはめちゃくちゃモチベ上がりましたがハイスコアの方は物理メインということで自分には理想モンスターが揃ってないので難しかったです。

次回は呪文メインで頼みます。

 

 

では私はミッドガルに帰ります。

バルバルーあるあるいいたい(第4回ランキングクエスト)

皆さんこんにちは。

 

"第4回時空の賢帝"entです。

 

やっときましたね。ランキングクエスト。

今の私のDQMSL唯一の楽しみがこれです。

 

さて今回のオーダーランキングですが、

Sランク以下でモンスター被りなしで合計ダメージ10万以上で誰も倒れず6万以上のダメージを与えるとオーダー50の最大値となります。

 

そう。今回の主役はこちらです。

幻魔四天王の一人"バルバルー強"

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バルバルーのココがすごい

このバルバルー強はバルバルーの闘志という特性を持っておりダメージを受けるたびに闘志レベルが上がっていき闘志の風迅の威力が最大3倍まで上がります。

闘志の風迅+3の倍率

闘志レベル0→2.15倍

闘志レベル1→ 3.45倍

闘志レベル2→4.3倍

闘志レベル3→6.45倍

となります。

さらに闘志の風迅はバギ属性となっております。

ここで今回の敵の耐性を見てみると…

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なんと偶然にも斬撃が通る氷柱がバギ弱点なんですね〜。

これでダメージがさらに1.5倍となります。

 

ちなみに相手の耐性を確認する時はオーレンが使いやすいです。

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固定特技枠が1つなので属性斬撃をつけることで6属性の確認が可能です。

あと1属性はなんか適当なやつ入れましょう。

 

 

そして宝珠交換の武器ブリザードブレイカー+7を装備することでその威力は2.9倍となります。

(一応+10にすることで攻撃力60,倍率3倍になります)

 

さらに今回敵側のギミックとして柱を倒すと全員に超ちからためがかかります。

なんとこれバルバルーの闘志の特性と重なります。

さらにダメージ3倍!

 

さらにここに

バイキルトで1.4倍

連携は5連携以上させることとして1.5倍

リーダースキルをSエスタークの斬撃20%として1.2倍

(フレンドのリーダースキルも乗せればダメージは増えますがこちらは別の理由で他のモンスターにしてます。後述。)

 

なんだこりゃ。

 

ここで柱の防御力ですがダメージから逆算するとほぼ0となっております。

 

ちなみに防御力の出し方は

攻撃力×2-通常攻撃のダメージ×4になります。

 

防御力測定にはオーレンが使いやすいです。

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攻撃力がだいたい500なので計算しやすい上にAI2回行動なので試行回数も稼ぎやすくリーダースキルは斬撃アップなので通常攻撃には影響しません。

ぜひ艦隊を作ることをオススメします。

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何回かやって平均だいたい250でした。

500×2-250×4=0

0ですね。

 

なので防御力は下げても意味ありません。

ちなみにマガルギは防御力500くらいでした。

 

 

いっぱいダメージ増えましたね。

 

 

ここでダメージ倍率がどうなったかおさらいしてみましょう。

2.15×3×1.5×2.9×3×1.4×1.5×1.2=212.115

 

ダメージ倍率約212倍www

 

バルバルー強レベル100☆4の装備+7タネ攻撃95込みの攻撃力が615なので相手の防御力を0とすると最終的なダメージは

[(615÷2)-(0÷4)]×212.115=65225.363

 

約65225ダメージ!!!

 

はい。計算上6万ダメージを超えることができますね。

 

さてこちらを出す為には4ターン目までに炎柱を倒し超ちからため状態にしなければなりません。

そこでパーティはこちらにしました。

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サポートはドルマドンで単体大ダメージを狙えるムドーが良かったのですがいなかったので安定はしませんがリーダースキルがムドーに合っているドルマージュで試しました。

 

蛾は4ラウンド目までマホターン撃ち続けます。

サンタグレイツェルは1ラウンド目ティンクルマジックで呪文耐性を下げてそのあとはフロストスコールで炎柱を狙います。

エスタークも適当な呪文つけて連携に参加します。

ムドーは連携を乗せたドルマドンを撃ち続けます。

ドルマージュは1回ピオリムを入れておきドルマータ。

バルバルーはバイキルトを自分にかけておき、3ターン目の冥界の門を撃たれた後もバイキルトをかけて最後の攻撃までに攻撃2段階アップにしておきます。

またバルバルーの闘志レベルは敵が全体攻撃をしてくるので4ラウンド目には勝手に3まで上がっています。

4ラウンド目に炎柱を倒したら5ラウンド目は全員になんらかの斬撃をつけておき斬撃連携でバルバルーへ繋いで…

 

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か、かいしんのいちげき!!?

 

 

なんとかいしんのいちげきが出てしまいました。

 

99999ダメージや〜!

 

みなさんこれが偶然だと思いますか?

 

いえこれは必然なのです。

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そう。バルバルーにはひん死で会心の特性がついているのです。

先ほどのバルバルーの残りHPをご覧ください。

 

 

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55

 

 

"私の計算し尽くされた被ダメージ計算によりひん死会心は発動する"

 

 

 

 

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というわけでこれでオーダー50達成となります。

 

 

バルバルー強最初全くノーマークでムドーのドルマドンで最大ダメージ狙ってたんですけど、Twitterでとある人がバルバルー強使ってるのを見たのですが攻撃力低いし闘志とちからため同時にのらんからそこまでだろ〜と思ったんですが☆50とってる人みていやこれもしかしたら重なるんじゃね?と思って使ってみたら重なったので急いでクリアしました。

最初にバルバルー見た瞬間試してれば1位になれる可能性もあったかもしれません。

メダル40枚を渋ったぜw

とはいえランキング3位に入れて今回からは3位まで称号があるのでやったぜという感じです。

 

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ふへへ。

 

しかしこれ自分の力では思いつかなかったと思うのでこの自粛期間を利用してDQMSLの勉強をしっかりやっていきたいと思います。

 

 

 

 

 

あとひん死会心の特性は終わってから気づきましたwww

 

 

 

 

ではまた。