entの不死騎団活動記録

DQMSLにおけるゾンビ系モンスターについてあることないこと書き連ねるブログです。

ブレないブラナイ

こんばんはentです。

 

新生お願いアンケートがやってきました。

僕はDQMSLのモンスターの中でブラッドナイトが1番好きなモンスターなのでそのカッコ良さを布教したいと思います。

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①生い立ち

ブラッドナイト実装当初、世はまさに大斬撃時代。

とにかく速いモンスターが強い斬撃を撃つというのが最強モンスターの条件でした。

☆4素早さ484という今でも通用する素早さから繰り出すいあい斬りは強すぎてリーグバトルから友だち対戦が実装されても超現役で活躍していました。

 

ちなみにメイン特技がいあい斬りとはやぶさ斬りだったのですがブラッドナイトが持っているのは槍です。

斬れなくねえ?と思いながらもカッコいいので当時持っていなかった僕は指をくわえながらみていました。

当時のブラナイ☆4持ってる人達がブラナイ連合なるものを組んでいるのをみてはぁ〜カッコいいなぁと思っていた記憶があります。

 

そんな過去の栄光もここまででブラナイも斬撃が下火になってくるとともにインフレの波に飲まれ戦えなくなっていきました。

新生転生もしましたがパッとせず以降日の目を浴びることはありませんでした。

 

 

②ブラッドナイトのここがダメ
まず特技がクソ
新生転生して狼牙突きを覚えやっと槍で突くことを知ったようです。
しかしこの特技今となっては(新生当初も)火力が低く、におうダメバリ系がをはがすことが前提の今の環境では持ち前の素早さの高さを生かせない技となっています。

 

特技はこれだけ。

 

これだけ。


いや、まてよと。


逆に考えると固定特技が一つの為、3つの特技を自由に覚えさせることができます。
特性や”耐性”が優れていれば魔改造で覇権を握れるのでは…!


希望が出てきた!では耐性を見ていきましょう!

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は?

 

なんだこれは?


ガバガバやないかい!


お前はSSランクだぞ?

 

ちなみにEランクのがいこつの耐性はこちらです。

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完全上位互換www

ザキ無効つええー!!!

 

 

 

③強新生の妄想

さてこのブラナイを強新生させるとするとどのような新生がよいでしょうか。

 

まず特技ですが、
もともとの素早さの高さを生かすため、


相手の盾をはがす
バフはがし
みがわり貫通


この辺が欲しいところです。

盾はがし、バフはがしについては青の衝撃のようなダメージ付き上位波動やブレードゼロの斬撃+波動ですがありきたり感はありますね。

ありきたりじゃないやつで、みがわり貫通通常いては+毒付与とかきたら面白そう。

ゾンビ系は毒への特効がふえているので毒推ししたい。


特技二つ目は火力技にします。

超魔王を見据えて属性斬撃が欲しいところですがブラナイって属性つくとしたらなんでしょ?

ここでSランクのこいつをみてみると…

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SスタSランクよええwww

 

いなずま斬りとベホイミwww

 

いなずま斬りを覚えるのでギラ系反射不可単体1000ダメージ全体145ダメージのやつにします。(デュランの誇りのつるぎのギラ版)

 

次の特技。
攻撃力がもったいないので必中毒付与毒特攻乱打斬撃にしときましょうか。

体技でバランスとりたいところですがブラナイは斬撃です。
物足りないのでデバフ付きで。狼牙突きが素早さなので素早さ下げで。

 

 

特性は今のを踏襲しつつ


つねにバイキルト+マインドバリア
AI2~3
攻撃100
ダメージ与えた敵に継続ダメージ付与


あえて耐性へのテコ入れはなしで(マインドバリアだけお願いします。。)
亡者も欲しいけどラザマナス新生した時を見据えてここはなしで。

継続ダメージは生者の血を奪い続けるって書いてあったから。

 

うわ~楽しみ~


こうやって思いつくのを書いてみるとなんかバイキルトとか攻撃アップとかあまり噛み合ってない気もします。もっとわけわからん特性がついて欲しいです。

モンスター1体新生させるのがいかに大変で運営が新生に時間かけるのもわかりますね。

(うるせえ早く普通の新生もしろ)

 

僕の考えた最強のブラナイみたいなのはあまり好きじゃないのでバランスをかなり考えて書いてみましたがいかがでしょうか。

 

 

 


あ、一つ特技忘れてました。

 

キノコ狩り
魔剣士ピサロの行動前に身代わりを無視して魔剣士ピサロに必中1億ダメージ

 

終わります。

エントグランドオーダー(第2回ランキングクエスト)

みなさんこんにちはentです。

 

前回はムリヤリゾンビの記事っぽくランキングクエストのことを書いてしまいましたが、ゾンビのことではなくランキングクエストのことを書いていたのはお気付きだったでしょうか?

 

今回は本日までのランキングクエストのオーダーランキングについて書きたいと思います。

☆60についてです。

 

☆60を取るためには1戦目をSラン以下で4ラウンド以内にクリアし2戦目終わるまでに誰も死なずに12000ダメージ以上出す。

になります。

 

ちなみに今回の1位は☆65で、1戦目を1ラウンド撃破もしくはSラン以下で3ラウンド以内に撃破が上記に追加です。

これは自分には超運ゲーでワンチャンというレベルでしたので残念ながら達成はできず。

 

ということで☆60の取り方!

キモは1戦目。ここでSランのみで4ラウンド以内にクリアできるかがキモです。

 

パーティはこちら。

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メインアタッカーはこいつ。

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秘剣ホーリーブレイク。

マジつええ。

???系に6.45倍ダメージ。

デイン弱点なら9.675倍ダメージ!!!

Sランの火力とは思えんばいダメージですね。

素早さをなるべく下げたいのでレベルは100にしてません。

サポートも彼にします。

 

2番手アタッカーはこいつ。

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???系に5.85倍ダメージ。

デイン弱点なら8.775倍ダメージ!!

こいつもなかなかのやばいダメージですね。

装備は勇者のつるぎの方が光の使い手かつ攻撃力アップ8%くらい?が入るため安定性は高いです。

こちらでは一応3ターン撃破も狙うためダメージ自体は高くなる覇者の剣(斬撃ダメ11%)を装備してます。

 

次にリーダーはこいつ。

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エスエスタークです。

リーダースキルが斬撃20%アップなのと攻撃力の高さで採用です。火力が物足りなかったので閃光斬をつけちゃいました。

???系に4倍ダメージ。

イオ弱点なら6倍ダメージ!

当然プラスがないので僕のは弱点4.5倍ダメージしか出ません。

あとエスタークはルビスの剣をつけています。

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これでデイン耐性を下げることができるのでクシャラミデイン等倍をデイン弱点にしてハートナイトとサンダタに繋げます。

 

そしてバフデバフちょい火力要員。

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マジ誰ですか?

というレベルですが僕もレベル20くらいのが数枚散らばっててあわててつくりました。

こいつの役目は最初に動いて連携の邪魔をせずにバイシオンと連携入るかつ防御デバフ入りの怒りのツメです。

ちなみに怒りのツメは+3で0.36倍×6〜8回攻撃。火力としては微妙ですね。ホーリーブレイク(+3で2.15倍、デイン弱点3.225倍)のほうがちょい火力上なのでデバフ後はホーリーブレイク。

最初は超ちからためがあるので採用しましたが超ちからためしてるヒマはありませんでした。

 

最後にこのパーティの守護神。

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天使の理マシーン。

ちなみに覇王斬持ちSエルギオス☆4という最適解を持っていたのですが、オーダーランキング考える前に普通にハイスコアのパーティ作っててSSエルギオスいるやん!となって地図に3枚あるエルギオスを使って☆3+4エルギオスを作ってしまいました。

ええ。魔王交換券を使いました。

これは確実に魔王確定券でエルギオス引くフラグ…。

 

素早さはこんな感じ。

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エルギはクシャラミより後に動かなければならないかつ連携のジャマをしないように素早さ最遅に。

エルムドが最初にバイシ、怒りのツメで防御デバフをかけるので最速。

エスタークルビスの剣でクシャラミのデイン耐性下げ。

聖夜斬→秘剣ホーリーブレイク×2

という流れ。

ハートナイトの素早さが結構高いので行動順制御しづらいです。

 

1ターン目

エルムドバイシオン

エスタークで閃光斬クシャラミ狙いでさらにクシャラミにデインデバフが入ることを祈ります。入らなくても行動順うまくいけば大丈夫です。

聖夜斬→ホリブレ→理

2ターン目

1ターン目と動きは一緒でここでクシャラミを落とします。

ここで落とせないと眠りをエスタークに入れられて理あっても死にます。

3ターン目

エルムド怒りのツメで防御デバフ。

エスタークは僅差で弱点ホリブレより倍率高い閃光斬。

聖夜斬→ホリブレ→理

理撃ってれば緑のアゴからはノーダメです。

4ターン目

エルムドホリブレ。デバフ入りきってなければ怒りのツメ。

後は3ターン目と同じで最後エルギも攻撃して落とします。

 

これで1戦目はオッケーです。

1戦目クリアしてしまえば後は2戦目誰も死なずに12000ダメージ出せればクリアです。

こっちはわりと安定ですが自分の場合12000ダメージ出すのにちょい手こずりました。

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12000ダメージの出し方ですが僕の☆1超竜王だと連携5でも微妙に12000いかないのでラプで盲信かけるパーティにしました。

ラプを最速にして盲信を超竜王にかけてドレアム→エスタ(帝王のつるぎで素早さを下げる)→覇者の竜牙で3連携あれば12000超えます。トガミも素早さ下げ装備。

これを4ターン目にやりたいです。5ターン目は誰かがマインドしてたりするので。

オーダー狙いならダメージ稼ぐ必要はないので1〜3ターン目は安全第一でという感じです。

カオスストームの変なかたよりとスケアリー止められなくて半壊が怖いですね。

 

 

ちなみに1度だけ練習バトルで1戦目3ターン撃破をすることができました。

上記の行動パターンでエスタのデイン耐性下げ入り行動順完璧だと2ターン目終わりの時点でクシャラミ倒すかつバルバルーに秘剣ホーリーブレイクを1発撃ち込めます。

3ターン目に秘剣ホーリーブレイクで会心が出れば3ターン撃破が可能です。

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この後2戦目でスケアリーにマインド入らず65個みることなく終わりましたが…w

 

65個出した方にバルバルー戦1ターンでやったということだけ聞いたので考えましたが、凶エスタークが必要なんじゃないかなと個人的には思いましたが持っておらず。

ただランキングにちらほら持ってなさそうな方もいらっしゃるのでどうやって出したのか私気になります!

 

終わります。

 

ネクロマンサーでなるぞランカー(第1回ランキングクエスト)

みなさんこんにちはentです。

 

今回のモンスターはこちら。

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Sランクの強新生ゲマが地味にS縛りのクエストで活躍したりSSゲマがGPで猛威をふるっていたりと大活躍のゲマ一家ですが、いままでこのネクロマンサーを活躍させたものがいただろうか。

 

いやいない。

 

ということで今回はこのネクロマンサーについて詳しく紹介していきます。

 

さて6周年のアップデートでランキングクエストが実装されましたね。
ハイスコアランキングはかなり白熱しており、私も現時点で全国7位(ドヤアとなっております。

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また、ハイスコアランキングとは別にオーダーランキングというものがあり、パーティの縛りや特定条件をクリアしていくと☆を多く獲得できるというものです。


☆の数はMAX66個となっており☆66個をとるためにはAランク以下かつサポ含め4体以下かつ同モンスターなしで10000ダメージ以上を出す。
という条件になります。


10000ダメージで☆66個ですが呪文会心以外で10000ダメージを出す方法は思いつきませんでした。
☆64個はそこまで運に左右されることなく出すことが可能です。

ではその方法を見ていきましょう。

 

さてまずは一番重要なアタッカーですがグレドラを使います。

最大ダメージを出すためにメラゾーマをデビルエッグで覚えさせ本で+3にしました。
グレドラである最大の理由は魔力かくせいを覚えることです。呪文ダメージ2倍はでかすぎる。


ロト紋コラボの見習いトリオも特技転生で魔力かくせいとメゾラゴンを覚えることができるのでアタッカーにできます。オリジナリティを出すためにはオススメです。


64個チャレンジでポイントとなるのが3ターン目の秘剣・聖光神雷斬です。
本体が神のはどうをしてその後剣が回避不可の1499固定ダメージの技を打ってきます。
このダメージは斬撃と思いがちですがなんとマジバリで軽減できます。
なので本体と剣の間にマジバリ2枚を挟めれば耐えることが可能です。

 

これは体感なのですが
本体の素早さが400くらい
剣の素早さが300くらい
という感じなのでその間で素早さを調整する必要があります。
しかしグレドラで連携ダメージ最大を出す為グレドラが最遅である必要があります。
グレドラ☆4の素早さは377
かなり速めです。
賢さはメラゾーマのダメージキャップである約500必要なためタネ装備なしで370程度必要。
☆3にするとちょうどいいのですが私はもうグレドラ☆4にメラゾーマ+3をつけてしまっており☆3のグレドラにメラゾーマを+3を移植することができない。

そこで考えたのがレベルの低いグレドラでパワーアップさせることでステの低い☆4をつくるということでした。

このタイミングで通常サポポガチャを回しドラキーからグレドラまで育成してるやつwww

そうしてできたのがこちらのグレドラ。

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もうちょい賢さギリギリにして素早さ下げられましたが気合伝授油断してちょい上がっちゃいました。

タハハ

 

ここから他のモンスター3体を選びます。
条件として

イオ耐性あり(相手の呪文攻撃はイオ系メイン)

リーダーは呪文ダメージアップのリーダースキル(最大ダメージ出すため)

まがまがしい光は1体必須(最大ダメージ出すため)

ベホマラー(全体回復)1体必須(ダメージまあまあ受ける)

マジバリ2枚必須(3ターン目剣と本体の間に挟むため、グレドラにマジバリ1枚は確定)

素早さ380以上

マジバリ役は素早さを380ぴったしくらい(グレドラより速く本体より遅い)

3体とも攻撃呪文を1つは必須(連携をつなぐため)ピオリム1枚必須(5ターン目先に動く為)

 

その結果パーティーはこちらです。

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ホラーウォーカーはリーダースキル、自前まがまが持ちとほぼ必須モンスターです。サポートで使いました。

素早さはこんな感じの調整。

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では実際の動きです。

1ターン目はマジバリ回復防御等をしておきます。
まがまがは5ターン目には効果がきえてしまうので意味ないかも。

2ターン目もマジバリ防御回復で耐えます。

3ターン目問題はここからです。

・まがまがしい光を決める。
・ミステリーピラーでベホマラーをしHPを満タンにする。
・グレドラ、ネクロマンサーが動く前にいてはを受ける。
・グレドラ、ネクロマンサーがマジバリを貼った後に秘剣・聖光神雷斬を受ける。
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この4つが決まればあと少しです。

4ターン目は
ミステリーピラー回復
グレドラ魔力覚醒
ネクロマンサーピオリム(次のターン本体が先に動くと戦闘終了になってしまうので)を撃ちます。

 

そして運命の5ターン目。
全員攻撃呪文を使っていきグレドラが最後に動けば…

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64個達成です!

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最後のグレドラメラゾーマが呪文会心でれば1.5倍で10000ダメージ超えるのですがさすがに運ゲーが過ぎるので終了ですね。

 

ちなみに現時点で7位でした。


マジバリで剣防げるとことかはellisさんのツイート動画を参考にさせていただきました。
ellisさんはすごい。

 

ということでネクロマンサーは強いですね。

終わります。

ゴルゴナゴミダナ?

みなさんこんにちは不死騎団のentです。

 

ゴルゴナ新生しますね。

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先行情報が公開されたこのタイミングで新生ゴルゴナを考察していきましょう。

基本的にゾンビパーティで使う前提での考察です。

 

まずは特技ですね。

 

冥府の邪法

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これによりMPが1以上あれば全体蘇生できるということで六芒魔法陣と合わせて無星でも2回全体蘇生が使えたり、☆がついていれば3回全体蘇生なんていうこともできたりします。

またこの技の特徴として相手の素早さを一定確率で下げる効果がついています。

ラウンドの最後に発動する特技なのでこちらのいてつくはどうなどを気にしなくて良いのがいいですね。

これにより次のターン相手が動く前に攻撃を行い殲滅するといったことができるようになります。

最大2回使えるが蘇生のみの六芒魔法陣か、MP全消費するが相手の素早さを下げて次のターン猛攻を仕掛ける冥府の邪法かの駆け引きが生まれましたね。

ただし、ゾンビ系の現状の主力モンスターは素早さがあまり高くないのでガチガチの速攻パーティだと上を取れない可能性もあります。素早さダウンの入る確率も気になるところ。さらに特技はこちらのみなので新生して新特技1個しか追加されなかったのでステップアップは引かない方がいいと思います。

 

次に特性です。

 

自動HP大回復

自動HP回復が自動HP大回復になりましたが行動後にHP10%分の回復なのでそこまでのメリットはないかと思われます。

そんなに変わらないのでやはりステップアップは引かないほうがいいですね。

 

全ステ20アップ

こちらもステータスはそんなに影響ないモンスターであるので、1番のメリットはMPが増えて☆が足りなくても全体蘇生を使いやすいというところぐらいでしょうか。

物足りないのでやはりステップアップは引かないほうがいいですね。

 

大蜘蛛のあがき

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マホトーンについては意外な呪文モンスターがマホトーン耐性がなかったりします。

塔の主であるホアカリや魔王であるマデュラーシャなどは耐性がありません。ホアカリは魔王バリアを剥がす必要はありますが。

注目すべきは毒ですね。

ゾンビ系の特攻として毒にダメージアップの技を持つモンスターが多いのでフォロボスで神のはどうした後に全体に毒を入れられれば次のターン超火力で攻めることができます。

特に相性がいいのがガナサダイです。

ガナサダイの暗黒の魔槍は毒にダメージ特効が入るので高い素早さと攻撃力で一気に殲滅することができます。

(ラザマナスさんの居場所がさらに…。)

他にもフォロボスのジェノサイドソードやレジェンドゲマの死神の大鎌も毒特攻がつくので毒の入る確率が高ければかなりアツい特性となっております。

ラザマナスさんの居場所がさらになくなったのでやはりステップアップは引かないほうがいいですね。

 

 

というわけで蘇生特技2つをどのタイミングで使うかという駆け引きが生まれた新生になったのかなと思います。

今までは他にザオリク役がいないと蘇生何回もするムーブができずジリ貧になることも多かったのですが、相手の素早さ下げの蘇生が来たことにより1,2ターン目での速攻という戦い方もしやすくなったのかなという印象です。

でもやっぱり駆け引きが難しいのでステップアップは引かないほうがいいと思います。

 

もちろんマインドや体技封じには弱いですし超魔王あたりの蘇生封じもキツいです。

昇天の槍に対しての対策も全くもらってないのでステップアップは引かないほうがいいでしょう。

 

そして最大の引いてはいけない理由ですが亡者の執念は単純に強いですが対策をとてもしやすい特性です。

強い亡者モンスターが増えるほど槍持ちは増えアンルシアがたくさん出てきます。

そう。今無料で世界の半分の人がゴルゴナを持っておりさらにステップアップガチャで誰もが天井ありでゴルゴナを引けるこの時代。。

GPにゴルゴナは溢れます。

そうなるとどうなるか。

対策モンスターで溢れることになります。

そう。あなたがなけなしのジェムでステップ8までかかってやっと引いた24000ジェムのゴルゴナが簡単に昇天してしまうのです。

想像してください。

とても悲しいですね。

なのでゴルゴナのステップアップガチャではなくいまだに新生の性能を隠され強化が約束された異魔神のステップアップガチャを今のうちに引くのが正解です。

 

わかりましたね?

 

終わります。

超レジェンドゲマ〜性能編〜

みなさんこんにちはentです。

 

前回に引き続きゲマです。

 

レジェンドモンスターとして実装されたゲマは特性特技がとにかく豊富となっており非常に選択肢の多いモンスターとなっています。

 

ではゲマの性能を順番にみていきましょう。

 

ステータス

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攻撃と賢さが比較的高めになっていますが全体的にはそこまで飛び抜けたステータスではありません。

リーダースキルはHP15%アップと呪文ダメージ15%アップです。

ついに来ましたね。HPアップと呪文ダメージアップの共存。

賢さは数値のアップ率に比べてダメージの伸びが少ないので呪文ダメージアップ15%は非常に大きいです。

先制呪文を覚える自身の特技構成ともベストマッチしております。

 

それに比べて系統王ラザマナス。

ゾンビ系は物理モンスターが多いので周りを活かせますが自身の素早さの低さ!

上がったところでHPリーダーにすら全く追いつけません。

攻撃力上がったところでゴミ倍率のはめつの邪拳をペチペチ撃つしかないという…

 

 

耐性

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現環境ではヒャド無効なのは非常にありがたいですね。超高火力ジェマのダメージを減らせるのはかなり大きいです。またゾーマに対して特性と合わせて圧倒的優位に立つことができます。

ねむり混乱マヒについてもしっかりと耐性を持っています。

マヌーサが等倍なのは少し厄介ですが偶数ターンに状態異常解除の特性を持つ為そこまで気にはならないと思います。

 

ちなみに系統王ラザマナスは眠り等倍です。

更にはメインウェポンがブレス系なのに息ふうじ耐性はありません。

さらにはマヌーサ耐性ない上にはめつの邪拳というみかわしされる特技を持ち…

 

 

特性

 

憎悪の怨嗟

確定亡者の執念

亡者の執念発動中のみマヒブレイク

 

魔障のころも

バトル開始3ターンマインドバリア(いては解除可)

バトル開始3ターン1.5倍マホカンタ(上位いては解除可)

 

部下呼び

偶数ラウンド状態異常解除

偶数ラウンド1.5倍ちからため+魔力かくせい

 

炎の使い手

相手のメラ耐性1ランクダウン下げて攻撃

 

はい。ここまでが特性ですね。

ほとんどが今までの2つ以上の特性を合わせ持つ強力な特性となっております。

さらにゲマの良いところはこの特性が特技とガッチリ噛み合っているというところです。

この辺は特技のところで紹介していきます。

 

噛み合っていないモンスターといえば…

そう。ラザマナスですね。

ゾンビ系多くのモンスターが亡者の執念を持っているのに味方に亡者付与。

噛み合っていませんね。

おまけに自分には亡者の執念がつかないのに蘇生特技を持っているという…いや蘇生必要なのお前だけじゃん!!!

 

 

特技

 

闇討ちの魔弾

 

ラウンド最初にランダム5回無属性呪文ダメージ

命中した敵を呪文ダメージ半減

自身へ1ターンの間みかわし率50%付与

 

ダメージ約167×5発(賢さ600、特技+3)

*賢さ200〜800単発ダメージ130〜160で変動

*特技レベル+3時ダメージ+15%

 

サイコマータと同じダメージです。

いきなりぶっ壊れ特技ですね。サイコマータ自体もかなり高性能な特技ですがそれをなんと先制で使えます。

ここ最近重要となっているモンスターにロケットスタートやこうどうはやいの特性を持つモンスターがいますが闇討ちの魔弾は先制特技なのでこれらの特性より先に行動できます。

例えばディアノーグやマデサゴーラの先制高火力呪文モンスターに対してダメージ+呪文威力半減を先に付与することができるのです。

さらに特性で開幕マホカンタがついているため呪文モンスターに対しては驚異のメタ力を持ったモンスターとなってます。

 

ここまででも充分に強いのですがこの特技の真の火力は2ターン目に発揮されます。

 

そう。部下呼び。

 

この特性のおかげで2ターン目開幕で1.5倍のサイコマータをぶちこむことができるのです!!!

 

単発約210ダメージ

210×5発を先制で!!!?

 

実際にダメージをみてみましょう。

 

1ターン目のダメージ

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あれ!?

 

2ターン目のダメージ

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なんか、、計算よりつよくね〜!??

 

そう。呪文には相手との賢さ差によるダメージ補正があり最大で25%のダメージアップ補正がかかります。

 

憎っくき魔獣なんかは脳筋が多いので

1ターン目約200×5ダメージ

2ターン目約300×5ダメージ

というダメージを叩き出します。

 

つえー!!

 

呪文系モンスターには呪文ダメージ半減、物理モンスターには高火力かつみかわし50%付与というスキのない特技となっております。

 

唯一この特技の弱点といえばミルドラースやメカバーンなどの常にマホカンタの特性を持つモンスターでしょうか。

 

 

死神の大鎌

敵全体を一定確率で即死させた後、一定確率で猛毒、マヒにする全体斬撃(毒マヒマ素特効)

 

ダメージ倍率1.3倍(特技レベル+3時)

(毒マヒ2.6倍、マ素1.95倍)

 

こちらもゲマのメインウェポンとなります。

ゲマは呪文系モンスターかとおもいきやこちらの特技は斬撃となっております。

両方のステータスを高い水準で保っているゲマは物理も呪文もいけるハイブリットモンスターなのです。

 

この特技はザキ判定の後斬撃を撃つタイプなので邪魔なにおうだちをザキで剥がして斬撃を中身に当てるなどの使い方が可能です。

倍率も素で非常に高く、さらにけがれの渦などで毒にした後のダメージは想像を絶する火力です。

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やべー

 

一応上は種攻撃55ガナンのおうしゃく+10装備ですがウェイト0のゴッドハンドハート・霊装備でも

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この火力!

 

さてこの特技火力もさることながら1番の魅力が亡者後の効果です。

特性の憎悪の怨嗟により亡者発動時マヒブレイクが備わります。

マヒ耐性2段階下げは非常に強力で、マヒしまくりです。

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やべー

 

フォロボスの神のはどうとの相性が非常に良いですね。

 

ちなみに2ターン目のダメージ1.5倍も乗りますが素早さが遅い為、2ターン目もほぼ亡者状態で撃つことになるパターンが多いです。

亡者状態ではダメージ1.5倍は消えてしまう所は注意が必要です。

生きていればダメージ1.5倍、死んだらマヒブレイクという二段構えの隙のなさ。

 

ちなみにラザマナスの固有特技

はめつの邪拳は単体で1.5倍特効でも3倍です。

みかわしされて追加効果もありません。

なんだこれは!

通常時たたきつぶしより弱ぇぇ!

 

 

メラゾストーム

 

ランダム5回メラ系呪文ダメージ

命中した相手の呪文耐性を確率で下げる

 

単発約190ダメージ(賢さ600、特技+3)

*賢さ200〜1000単発ダメージ130〜220で変動

*特技レベル+3時ダメージ+9%

 

名前がいいですね。

メラゾストーム。

これは言いたい。

マヒャドストームのメラ版です。

ヒャド系に比べるとやはりメラは通りが悪い為使い勝手はイマイチ。

炎の使い手の特性がありますが1段階ダウンでは少し厳しい現状です。

また超竜王は吸収のため、使い手でも無効になってしまうのが非常に残念なところ。

もちろんメラ耐性が通る相手には非常に強力な呪文になります。

さらに別の使い方として通りが悪くても1ターン目に撃っておいて相手の呪文耐性を下げておき2ターン目の魔弾でなぎ倒すという戦略も使えます。

 

ラザマナスは賢さ低いので呪文使えません。

 

 

石化の呪い

 

相手を2ラウンドの間石化状態にする。

石化状態:行動できずダメージや状態変化を無効

 

ラザマナスは石になってた方が引き分け回避のために使えるかもしれないですね。。

 

 

 

次回実戦編!!!

超レジェンドゲマ

皆さんこんにちはentです。

 

久しぶりのブログになりますね。

 

ついに来ましたね!

レジェンドゲマ。

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そう。

最近の僕はといえばGPでゾンビの勝てなさに憤怒して過去最低のモチベーションとなっておりました。

 

今月はDQⅤコラボということで月初から期待しておりましたがまさかのゲレゲレ。

 

そしてその後ついに来たレジェンドモンスターは…

 

イブール

 

誰や!

 

いえ。僕もDQⅤは嗜んでおります。

ただ僕はやったゲームの記憶をなくす能力を持っているんですね。

3年くらいたてば1回やったくらいではなんにも覚えてません。

そんなわけでツイッターで懐かしゲームで盛り上がっててもやったことあるけど覚えてねーっとなってるわけです。

 

僕が古いゲームのモンスターのことを語り始めたらだいたい中身が全くないかネットの受け売りだと思ってください。

 

そんなわけでイブールなんて全く覚えてないわけですね。

 

そして次のガチャ更新こそと密かにワクワクしていましたがでてきたのは…!

 

おまけガチャ!

 

しかも新規実装はくじけぬ殺しの心砕きのヤリという昇天のヤリで苦汁を舐め続けた僕大歓喜の武器!

 

引きたい!

 

そこで僕は考えました。

 

ゲマが来る可能性を…!

 

おまけガチャが来た時点で残りの期間から8月のガチャ更新は8/23と月末の更新のみとなることが濃厚。

 

さらに先週のらいなまで新生転生は8月に用意していると明言されていたのを僕は覚えていました。

 

そう。新生転生の際は新生転生モンスターのクソガチャが更新されるわけでそれが月末に来るわけはない。

さらに月末にはDQⅤコラボは終わってしまう為、月末ゲマもない。

 

ということは…

 

レジェンドゲマは来ない!

 

Q.E.D.

 

ほい!そうと決まれば早速♪

 

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結果は…!

 

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うーん。やはり心砕きのヤリが欲しかったですね。

 

そして翌日…

 

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いやゲマ来るんかい〜www

 

僕の完璧な証明が脆くも崩れてしまったようですね。。

 

さてゲマといえばDQシリーズでも屈指を誇る超絶胸糞モンスターとなっており、さすがの僕でもその強烈なキャラクターは子供ながらに今でも鮮明に記憶に残っております。

ということで今回は少し長くなってしまいますが僕のゲマの印象を語っていきたいと思います。

 

まずゲマはとても残酷

 

ということです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そんなところでしょうか。

 

次回はレジェンドゲマの性能を徹底解説!

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レジェンドマスター決定戦関東予選

皆さんこんにちは。

 

レジェンドマスター決定戦"関東ベスト4"のentです。

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なかなかここまで行けることは少ないので今のうちにイキっておきたいということで大会について書いていきたいと思います。

 

まずは自分のパーティについて

 

 

ゾンビ

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僕のアイデンティティーとなるパーティです。
このパーティの火力はやはりパンデルムです。毒状態へのジェノサイドストーム500×5ダメージは全てのモンスターをふぉろぼします。

そこで重要なことはいかに毒を相手のモンスターに入れて火力を出すかということ。
今回の魔王強化により魔王使用率が増えた為、魔王バリアにより毒が入らずダメバリ状態もあることで火力が出せません。


そこで重要になってくるのがフォロボスの神のはどうです。
そう。あのゾーマ様が上方修正でやっと手に入れた特技と同じものを持っているんですね。


素早さがあまり速くないので速攻パーティに組み込むには難しいですが、素早さの低いパンデルムと組ませるには非常に相性のいいモンスターです。

今まではフォロボスが火力要員でしたが補助に回るパターンもできたので非常に使い方が重要なモンスターとなりました。


さて神のはどうをぶち込む為には相手の壁をはがさなくてはなりません。
ゾンビ系壁剥がしでおなじみのモンスターといえばガナサダイですが、この構成だとSガナサダイでもウェイトが収まりません。
さらには2ターン目のザオリク要員も入れたいところであります。


その条件に当てはまるモンスター。

僕のブログを読まれている方はご存知でしょう。


ハーゴンのきしです。
しかし彼のメインウェポンであるナイトメアソードは毒ではダメージが増えない(マ素と眠りのみ)のでマ素がないこのパーティでは火力があまり出ません。
なのでにおうだちを剥がす特技をつける必要があります。
はげおた、ジゴスパ、ベギラゴンイオナズンなど色々考えましたが、呪文に関してはそもそもの賢さの低さとウェイトと素早さ調整で杖によるドーピングができないことから厳しいのと、タップダンス、宵闇の魔人等を考慮するとはげおた等も汎用性にかけるという結論で非常に悩んだ結果、

 

選ばれたのは

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メダパニダンスでした。


そう。この特技におうだちを剥がす手段としてはかなり優秀な特技となっています。

におうだち役は混乱耐性がないモンスターが多く5回分の判定があればかなりの確率で混乱します。

ここで混乱させる運を持ってなきゃどのみち勝てないという気持ちでこの技で剥がしをすることにしました。

 

そしてラザマナスことエント様についてはこの特技構成であります。

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系統の王たる堂々の特技構成。


タップマイバリは相手をみて使う形になるのですがこのホラーブレスという特技ジェノサイドストームとの相性抜群の特技で、息連携をつなぐかつ毒状態にしてストームの最大火力を引き出すという極めて重要な役割を果たします。

全体200ダメージを与えジェノサイドストーム単体火力を初手から550まで引き上げることにより相手は死ぬ。

 

1T目

はごきしでにおうを剥がす。

フォロボスで魔王バリアを剥がす。

ラザマナスで毒にする。

パンデルムで壊滅させる。

ゴルゴナで復活させる。

2T目

はごきしでゴルゴナザオリク

フォロボス、パンデルムで総攻撃。

ラザマナスは場面ですが相手の槍持ちによっては防御もありです。ラザマナスだけ残って勝つみたいなパターンもあります。

3T目

ゴルゴナ魔方陣により全員復活。

4T目

2T目の行動

 

という形で槍、昇天斬りなければかなりの勝率ありました。

 

個人的にハイライトだったのが対ドラパにて昇天斬り読みで1ターン目からハゴきし置きザオリクで昇天したゴルゴナを蘇生し、2ターン目ゴルゴナ斬撃予測で昇天斬りとランド反射で勝ったやつでした。

あれはシビれた。

 

 

デスピゾーマシドー

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こちらは1番最後に完成したパーティでコンセプトとしては先ほどのゾンビと同じでにおう剥がしてバリア剥がして状態異常!というのがテーマでした。

今回の環境では真いてつくはどう等の上位波動が絶対重要と考えていたのでゾーマシドーやゾーマバラモスを検討していました。バラモスに関しては耐久力に不安がある為シドーを採用しました。

魔王3枚組だとみがわりのウェイトが低くなってしまう為バラモスでは守りきれないという考えもありました。

 

デスピは奮起の爪装備ではげおたを積んでおり基本ははげおたで剥がしをしますが相手によっては神速で単体を落としていきます。

ゾーマバラモスタイプでみがわり1人しかいないタイプだとバラモスを守るのでゾーマを神速で落としてしまえばバラモスはただのカバです。

また宵闇におうだちの場合、HP30%アップの精霊の守りまでは追撃込みで倒せます。ヴォルカはしらん。

 

またスラキャンにはメダパニダンスを仕込みオムドパにシドーの状態異常が何も入らなかった時の保険としていました。

混乱が入ったことはありませんでした。

 

オムド意識しすぎたのでタップダンスにしとけばよかったかなーという感じです。

このパーティもなかなかの勝率でした。

 

 

オムド

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このオムドパーティはかなり自信がありました。

このパーティのポイントはヴォルカドラゴンにひかりのはどうを搭載している点です。

相手が火力重視の場合はシンプルにオムドみがわり大樹の守りで耐えます。

状態異常で攻めてくる場合メルトアで精霊の守りでヴォルカは置きひかりのはどうをします。

この使い分けでかなりの確率でリバース成功させることができるようになっております。

また、行動順をリバース後ヴォルカが最初に動くようにしているのでリバースしてしまえば他が状態異常になっていてもひかりのはどうで動けるようにしてから行動できるのもポイントです。

そう。☆4ではなく戦略的☆3です。

 

ロンナイト採用理由はザオリクが付いていることもありますがまどろみの息で眠りにでき、メルトアは混乱技を持っている為、技のバランスが良いところもこのパーティに合っています。

ただポセパの体技防御アップクジラに対してこちら全く何もできず10ターン時間切れで負けてしまったのがあったのでそこは改善が必要だと感じましたが、このパーティが1番信頼性が高くどんなパーティでも対応できるので3番目に置いて安心して先2戦を戦うことができました。

 

 

大会について

 

 

予選に関してはこちら

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最初に2連勝した為、余裕でいけるぜーと思っていたらその後2連敗し絶望的かと思われましたが奇跡的に得失点差で首の皮1枚繋がった形でした。

 

さて、ここでポイントとなるのは私の嫁です。

普段は土日だいたい仕事なのですがこの日はなんと休み。

そして私が大会に行きたいというと

「一緒に行く」

とのこと。

「いやでも大会とかリーグ戦だからほとんど午前中は1人行動だよ?」

「じゃあ午後行く」

 

なるほどね。

 

まあそういうことであれば勝ったら先へ進めるし負けても嫁の機嫌が良くなるというwin-winの契約だと考えていました。

 

予選終わってトーナメント試合開始までの間そこから怒涛のライン攻めが始まりました。

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そう。

僕が待ち時間スマホを必死に操作していたのは次のパーティの出し順を考えていたのではなくGPでポイントを稼いでいたのではなく嫁のポイントを維持するのに必死だったのです。

 

嫁の期待とは裏腹に勝ち進む私。

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とか言い出す始末。

 

さてそんな愛の力でベスト4まできてしまい、ラスト勝てば代表決定というところまで来ました。

相手はPTA太郎さん。どんな大会でも上位にいるめっちゃDQMSL上手い人です。

 

なのでここで重要となってくるのはパーティの出し順。

僕の場合ゾンビをどこで出すかという所が最大の駆け引きポイントとなります。

まず普通に考えると

 

entは不死騎団名乗っているからして絶対にゾンビを出したい。

→1戦目にゾンビを出さなかった場合、負けてしまうと2戦目で終わってしまう可能性がある為、2戦目でゾンビを出すことが確定してしまい対策パーティを出されてしまう。

→よって1戦目にゾンビを出す。

 

これです。

こう考えると予想されると考えて1戦目にゾンビを出さないで行こうと考えました。

 

しかし、僕の中のヘルゴーストがこう囁きました。

 

「お前はそれでいいのか?」

 

なるほどね。

 

実況丸聞こえのヘッドホンの外からアールさんの不死騎団とかゾンビ使いとか言う声が聞こえてきました。

 

ピキーン!(僕の中で何かがピキンした音)

 

僕はこうスタッフに告げました。

 

「ゾンビで行く」(無言でパーティ指差して)

 

そして戦いが始まりました。

 

相手は…!?

 

オ、オムドポセイドンクジラ!!!

 

イッチバン相性悪奴ーwww

 

落ち着けエントまだ冷静に戦うんだ。勝ち筋は絶対にあるはず。

 

1ターン目クジラを混乱で止めて終わらせるという最善の行動ができました。

 

そして2ターン目総攻撃で打ち倒すしかないと渾身の火力を叩き込むゾンビ達。

 

しかし、暗黒大樹のぎゃくふう!!!!

 

ホラーブレス全反射されていくエント様を見ながら僕の意識は朦朧としていき次の対戦はよく覚えていませんでした。

 

デスピゾーマ対決で太郎さんはオルゴを使用していましたね。

速くて火力と状態異常両方狙っていけるのいいな。

と思いながら負けていました。

 

後にわかったことですがパーティの出し順について太郎さんまさに上の思考をしていたそうですw

オレの中のヘルゴーストめ!

(上になんやかんや書きましたが正直出し順に関しては会場ウケを狙いすぎたというのが正直な所ですw)

 

まとめ

 

 

今回旧魔王調整があったため初期勢としては1番手持ちがしっかりしている状況だったので、ここまで行けた嬉しさもあれば代表取りたかった悔しさもありました。

決勝まで激戦しかなかったのでその人たちの分も勝ちたかったなぁ。

 

すぐ会場を出てしまったので皆さんに色々挨拶したかったのですがまた決勝大会も行くと思いますのでその時にでも挨拶させていただければと思います。

(こちらから話しかけられないけどw)

 

 

その後足早に会場を去り、嫁と合流しショッピングを行いこちらを献上いたしましたので皆さんの参考になれば幸いです。

 

THREE デアリングヴォヤージャー【限定】全6色

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「輝きがまぶたをヴォヤージュする、表情豊かなクリームアイシャドウ。」

 

終わります。